Sabtu, 19 Februari 2011

materi kelas 9 : bab 5. menjelajah internet

Di internet : Menjelajahi World Wide Web
Lebih dari teknologi New Media lainnya, Internet telah mewakili gagasan perubahan dan kebaruan dalam budaya kontemporer. Sebuah seluruh baru vernakular telah berkembang dari bentuk segudang yang menggarisbawahi pengaruh meresap dan normalisasi dalam hidup kita.
(Marshall 2004: 45)
Tujuan saya dalam bab ini adalah untuk mengeksplorasi, dalam hal sikat yang luas, Internet dan World Wide Web sebagai fenomena sosio-teknis yang tidak terpisahkan untuk memahami New Media. Saya menggunakan istilah 'sosial-teknis' untuk membuat eksplisit percampuran kompleks masyarakat dan teknologi; sehingga objek seperti komputer harus dilihat sebagai produk, dan ruang menempati dalam, kumpulan sosio-teknis tertentu. Gagasan ini pasti menyentuh akademik perdebatan berkepanjangan tentang sosiologi ilmu pengetahuan dan teknologi. Saya juga menggunakan 'sosio-teknis' untuk latar depan bahwa internet dan World Wide Web artefak secara simultan teknologi dan sosial istilah - mereka bundel bersama dalam cara yang kompleks hardware, software, konten, ide, pengalaman dan praktek. Ide-ide ini dibahas di bawah untuk melepaskan beberapa 'bundel' dan membantu kita mulai memahami bagaimana kita bisa mempelajari World Wide Web.
Layar, Jaringan dan web
            Internet dianggap sebagai jaringan terbaik, interkoneksi global komputer (dan lain perangkat komputasi 'seperti personal digital assistant (PDA), telepon, dan sebagainya). Pada akhir 1960-an, berbagai eksperimen dalam komunikasi jaringan dilakukan, untuk berbagai keperluan, semua didorong oleh semangat bersama untuk menemukan penggunaan baru dari teknologi muncul dalam perhitungan dan telekomunikasi. Salah satu diantaranya adalah ARPANET, sebuah jaringan awalnya kecil yang didirikan oleh Departemen Pertahanan AS, menghubungkan bersama sejumlah apa yang kemudian dianggap superkomputer (lihat Abbate 2000). Bagi sebagian orang, ini untai tertentu dari cerita asal Internet, implikasinya di Departemen Pertahanan itu menyusun strategi Perang Dingin - membangun jaringan node terdistribusi dapat menghindarkan atau menahan serangan nuklir - berarti bahwa sampai hari ini internet di akar militer -proyek pemerintah, dan asal ini tidak bisa mengurai dari penggunaan dan makna sampai hari ini (Edwards 1996). Namun, adalah penting untuk tidak melebih-lebihkan bagian asal Internet, dan untuk ingat juga bahwa pembangunan adalah bagian dari sejumlah proyek politik, ekonomi dan teknologi lainnya, beberapa lebih atau kurang didorong oleh negara, sebagian oleh industri komputer , beberapa dengan countercultures muncul dari kelompok-kelompok hobi dan hacker tertarik pada komputasi sebagai alat untuk demokrasi atau revolusi. Untaian ini sering berbeda dalam tujuan mereka, tetapi saham akar kepercayaan dalam jaringan komputer sebagai alat untuk kemajuan (namun yang mungkin telah dikonfigurasi).
            Tentu saja, internet tidak hanya komputer dan saluran telepon (sampai saat ini sarana utama hubungan antara 'node' dari Internet). Hal ini juga perangkat lunak, khususnya protokol (dengan singkatan seperti TCP, FTP, HTTP dan IP) yang memungkinkan data untuk lulus di sepanjang jaringan dari node ke node, yang akan 'dikirim' dan 'diterima' di tempat yang tepat pada waktu yang tepat, dengan cara yang benar. Software juga menyajikan internet kepada kita, dalam hal antarmuka pada layar komputer yang visualisasi Internet dalam cara-cara tertentu. Ini adalah terutama sekali tekstual, tetapi sekarang benar-benar multimedia, menggabungkan teks, suara, gambar diam dan bergerak - singkatnya, konten. Sekarang, beberapa komentator akan mengatakan bahwa sesungguhnya konten tidak bagian dari Internet; itu adalah hal yang dibawa oleh Internet. Tapi sungguh, Internet tidak akan bahwa berguna dan wellused jika tidak memiliki semua bahwa isi di atasnya, jadi untuk saya itu masuk akal untuk memisahkan Internet dari semua yang mengalir melewatinya. Dan banyak mengalir ke dan dari komputer dan layar - antarmuka didominasi disajikan kepada kami melalui layar (pada komputer, atau semakin televisi, BlackBerry, PDA atau ponsel, juga dicatat bahwa MP3 player biasanya juga memiliki layar tercatat informasi tentang file suara mereka menyimpan).
            Pengalaman kami dari internet, oleh karena itu, secara signifikan dimediasi oleh layar, apakah kita sedang mengirim email atau browsing toko buku virtual (lihat Harries 2002). Tentu saja, ada kalanya kita juga mengalami Internet sebagai sesuatu yang lebih dari atau selain layar - virus mengingatkan kita pada keterkaitan lebat, crash mengingatkan kita pada (pecah) rute menghubungkan, kecepatan bervariasi dari koneksi mengingatkan kita pada perubahan volume pengguna di seluruh dunia, dan pesan kesalahan banyak mengingatkan kita bagaimana buruk kita benar-benar memahami segala sesuatu yang terjadi di 'belakang layar' atau 'antara layar'. Dan internet juga merupakan ruang, bahkan imajinatif imajiner, penuh dengan ide-ide dan pengalaman, ketakutan dan kegembiraan, banalitas dan bertanya-tanya. Tapi, itu adalah adil untuk mengatakan bahwa 'user biasa' yang paling (lihat Bakardjieva 2005) terhubung dengan internet di layar, melalui sebuah antarmuka - terutama World Wide Web.
            World Wide Web adalah, seperti Daud Gauntlett (2004: 5) rapi sums it up, 'antarmuka yang user-friendly ke Internet'. Web juga memiliki cerita asal terkenal, juga: ini dikembangkan oleh Tim Berners-Lee, seorang ilmuwan yang bekerja di laboratorium-mega disebut CERN, di mana boffins bertabrakan bit kecil dari materi dalam upaya untuk mengungkap blok bangunan utama hidup, alam semesta dan segala sesuatu. Berners-Lee sedang bekerja untuk memecahkan beberapa masalah di CERN untuk melakukan dengan para ilmuwan berbagi dan mengakses informasi, dan ia akhirnya menulis sebuah program yang mengubah Internet menjadi media penerbitan melalui, untuk menegaskan Gauntlett, antarmuka user-friendly. Tanggal lahir dari World Wide Web adalah sering dikutip sebagai 6 Agustus 1991, meskipun beberapa tahun sebelum ini inovasi yang luar biasa sangat luar biasa, ketika ide Berners-Lee bergabung ke browser yang tersedia secara luas dan bebas yang disebut Mosaic. Web adalah cara mengelola konten di Internet, berdasarkan protokol bersama dan standar. Ini berarti bahwa semua jenis bahan tersedia, dapat disimpan di dan diakses dari semua jenis komputer (penyediaan memiliki kuasa yang diperlukan komputer dan koneksi), berkat penggunaan bahasa komputer umum, Hypertext Markup Language atau HTML. HTML (atau itu) seperti Esperanto dari Web, cara untuk 'menerjemahkan' berbagai jenis data dan memindahkan mereka di Internet, di mana browser dapat menemukan mereka. Tapi, ada komponen kunci kedua untuk inovasi Berners-Lee: hyperlink. Ini benar-benar kekuasaan Web, dalam hal ini adalah cara untuk menghubungkan koleksi data, seperti halaman web, bersama-sama. Hyperlink, bersama-sama dengan mesin pencari mereka pintu pembuka ', telah memberi kita pengalaman bergerak melalui World Wide Web, navigasi dengan mengklik link dan diangkut dari halaman ke halaman, situs ke situs. Jadi, World Wide Web adalah cara kunci mengakses, mengatur, menghubungkan, memproduksi dan mengkonsumsi informasi melalui Internet. Sementara ada penggunaan signifikan lain dari Internet, terutama email, sebagian besar waktu kebanyakan dari kita yang menggunakannya untuk mengakses World Wide Web. Tapi di mana adalah World Wide Web, atau internet - dan di mana kita 'pergi' saat kita menggunakannya?
            Pada satu tingkat, kita tidak akan di mana saja: kita berada di depan layar, perangkat komputasi kami menghubungkan kita ke perangkat lain, dengan data streaming di antara mereka. Namun, seperti yang saya telah menyatakan sebelumnya (lihat Bell 2001), kita harus berpikir tentang lebih banyak kacang-kacangan dan baut, kabel dan keripik, bit dan byte: kita harus berpikir tentang aspek-aspek simbolis dan pengalaman menjadi online.
            Cyberspace dan cyberculture adalah salah satu istilah yang digunakan untuk menangkap dimensi-dimensi tambahan dari Internet dan World Wide Web. Kata ini dunia maya belum cerita lain yang terkenal di balik itu, melainkan diambil dari fiksi ilmiah (sf) novel, teks kunci dalam sebuah subgenre dari cyberpunk sf disebut: Neuromancer (1984) oleh William Gibson. Gibson terpesona menyaksikan orang-orang muda bermain arcade games komputer, mengagumi tingkat perendaman ia melihat - dengan cara mereka begitu terlibat dalam permainan mengambil tempat di layar, namun mengalami tubuh. Dia menggunakan observasi ini untuk menyulap suatu jaringan komputer yang saling berhubungan dan menggunakan data yang dimasukkan oleh pengguna secara langsung menghubungkan kesadaran mereka ke jaringan atau matriks - proses yang disebut 'pembajakan dalam'. Setelah masuk, pengguna bisa lulus sepanjang jaringan dan mengakses menggunakan data yang berkisar sebelum mereka seperti gedung pencakar langit. Sebagian besar datascape ini adalah milik korporat, dan Gibson's 'pahlawan' adalah hacker dan 'koboi' lainnya yang sering ilegal masuk bank-bank tersebut (lihat Cavallaro 2000)
            Gibson membayangkan memiliki beberapa komentator berpendapat, dampak yang kuat tentang bagaimana Internet dan World Wide Web ternyata, apakah ini benar atau tidak, titik kunci adalah bahwa simbolik sumber daya seperti novel sf, film, dan sebagainya telah peran penting dalam membentuk pemahaman kita dan pertemuan dengan teknologi. Untuk sementara, terutama pada 1990-an, dunia maya adalah tangan pendek berguna-istilah untuk menggambarkan pemahaman dan pertemuan. Beberapa akademisi - termasuk saya sendiri - lebih suka istilah yang lebih luas, 'cyberculture', yang digunakan untuk menandai cara di mana hal-hal seperti bersih dan Web sekaligus membentuk dan dibentuk oleh budaya - Internet bukan hanya artefak teknologi, maka sebuah fenomena budaya, dan 'alam' kedua tidak dapat tergerai. Sementara kritikus lain berpendapat bahwa istilah ini telah kehilangan relevansinya, dan harus membuang mendukung kata-kata baru lebih - New Media, mungkin, atau budaya digital - sebagian dari kita keras kepala bertahan itu, baik untuk luasnya dan untuk sf nya resonansi: mengingatkan kita bahwa kita mengalami Internet dan World Wide Web di kompleks dan di kali cara yang tidak terduga, lipat bersama yang diwujudkan, pengalaman material (duduk di depan komputer, mengetik dan gawping di layar) dengan cerita simbolik yang beredar, seperti seperti yang tentang 'dampak' dari teknologi baru (baik positif maupun negatif), dan orang-orang seperti sf yang memprediksi atau masa depan mungkin dugaan (untuk lebih lanjut tentang ini, lihat Bell 2001; untuk respon penting untuk cyberculture, lihat Gauntlett 2004; 2004 Silver ). Tapi jenis apa pengalaman Oleh karena itu diproduksi dan dikonsumsi? Apa, singkatnya, yang kita lakukan ketika kita menggunakan Net dan Web?
'Menjalankan' Internet
            Salah satu cara untuk menjawab pertanyaan ini adalah fokus pada penggunaan: apa yang kita menggunakan Internet untuk? Kita bisa membangun sebuah daftar rapi menggunakan aktual dan mungkin, meskipun ini adalah daftar terkenal waktu-sensitif, seperti menggunakan baru pop dengan luar biasa (atau mengkhawatirkan) frekuensi. Internet dapat digunakan untuk berkomunikasi dari orang ke orang, melalui cara berbasis teks seperti email atau 'chatting' forum-forum seperti MSN, audio menggunakan, baik melalui telepon voice over IP (seperti Skype) atau melalui file suara (dicatat pesan ); melalui sarana audio visual, seperti melalui Webcam. Hal ini dapat digunakan untuk mengirim dan menerima informasi dalam berbagai format, termasuk teks, gambar diam dan bergerak, dan suara. Hal ini dapat digunakan untuk membeli dan menjual sesuatu, untuk mencari teman baru atau kekasih, untuk mengetahui secara praktis apa pun, untuk memberitahu orang lain tentang diri Anda dan dunia Anda ... Sudah, seperti yang Anda lihat, daftar ini menjadi cukup sibuk. Dan pengguna telah menjadi sangat canggih dalam cara mereka menggunakan semua Internet yang ditawarkan, penggunaan baru berputar sepanjang waktu. Beberapa manfaat ini adalah preset atau dikonfigurasi ke Internet atau cabang-cabangnya, tetapi yang lain lebih atau kurang diinginkan. Email pada awalnya dilihat sebagai sedikit lebih dari satu add-on untuk pekerjaan utama Internet, yang berbagi akses ke komputer untuk membuat lebih efisien penggunaan kekuatan pemrosesan mereka, namun, email telah menjadi media komunikasi hampir di mana-mana - juga di mana-mana, jika cerita tentang kelebihan email dan kecanduan email apa pun untuk pergi dengan. Banyak dari kita sekarang merasa terputus dan tidak tenang jika kita tidak bisa login pada setidaknya sekali sehari dan periksa pesan kami, namun kembali 20 tahun dan pekerjaan kita dan hidup menandai lebih dari cukup cakap tanpa email. Namun demikian, menggunakan seperti email telah menjadi begitu dijahit ke dalam kain kehidupan sehari-hari bagi jutaan pengguna, sehingga biasa ke titik banalitas.
            Tapi ada juga sejarah untuk pemakaian Internet dan World Wide Web, atau, lebih tepatnya, satu set sejarah: beberapa sejarah kekuasaan, yang lain bicara tentang perlawanan. Dari hari awal dalam komunitas militer dan ilmiah, difusi Internet telah selalu terjebak di antara dua lintasan, satu menuju keterbukaan dan kebebasan, yang lain terhadap kontrol yang lebih besar dan dominan. Pada pertengahan 1990-an, misalnya, ada banyak berbicara tentang bagaimana Internet adalah (1) membebaskan pengguna dari identitas mereka 'kehidupan nyata' dan tubuh, memungkinkan mereka untuk membuat kembali diri mereka sendiri, misalnya di situs interaktif berbasis teks seperti sebagai MUD ('multi-user-ruang bawah tanah, Domain atau Dimensi'), dan (2) memungkinkan tipe baru dari 'komunitas maya' untuk membentuk, menghubungkan orang dengan identitas bersama atau kepentingan, orang-orang yang sekarang bisa menemukan kesamaan, global jaringan ( pada mantan, lihat Turkle 1995; pada yang terakhir, Rheingold 1993). Kedua argumen menghasilkan banyak panas, sebagai pendukung disarankan dunia baru sedang dalam pembuatan, diaktifkan oleh teknologi, sedangkan kritikus melihat bukan penarikan dari 'kehidupan nyata' dan retak masyarakat ke dalam tak berujung kelompok kepentingan kecil khusus.
            Gelombang perdebatan diikuti pada akhir 1990-an oleh masa ketika banyak komentator khawatir bahwa dunia maya akan segera diambil alih, dijajah oleh kapitalisme korporasi. Keberhasilan dari Internet dan World Wide Web tidak menyebabkan tanah ambil-virtual, baik terwujud dalam apa yang disebut 'dot.com boom', ketika generasi baru pengusaha internet mulai untuk memulai bisnis online trading, dan oleh peningkatan kehadiran perusahaan gaya lama di internet - terutama komputer perusahaan seperti Microsoft dan konglomerat media seperti Grup Murdoch. Apa lagi, online migrasi sebelumnya kegiatan offline seperti belanja terlihat oleh beberapa kritikus sebagai sekaligus mengevakuasi 'kehidupan nyata' (sekarang orang bisa berbelanja dari rumah mereka), dan membuat dunia maya menjadi sebuah pusat perbelanjaan besar, penggunanya menjadi pasif pembeli. Sekitar pergantian milenium, David Gauntlett (2004: 9) menulis, "adalah obsesi kapitalis dengan World Wide Web begitu besar bahwa beberapa sarjana internet merasa bahwa potensi kreatif dari jaringan global yang telah dibunuh oleh bisnis besar ' . Tentu saja, gelembung dot.com pecah, memperlambat terburu-buru untuk mengisi dunia maya dengan toko-toko dan bisnis, ada jeda (welcome) di ibukota kolonisasi Internet.
            Kemudian sesuatu yang lain mulai terjadi. Beberapa bisnis online dilakukan tabah pada, lapuk kecelakaan dot.com, memelihara iman mereka dan mulai melihat berjudi mereka membayar - Amazon (didirikan pada tahun 1994 namun diduga berjalan pada defisit keuangan yang memadai selama beberapa tahun baik) adalah kasus klasik dalam titik. Internet perbelanjaan telah mengubah wajah jalan yang tinggi dan pengalaman belanja banyak dari kita, untuk lebih baik atau buruk (Zukin 2004). Namun di samping ini, muncul 'baru' bentuk online trading, mengurangi 'malling' dari Internet dengan juga membuatnya menjadi penjualan campur aduk virtual atau swap-bertemu. Situs seperti eBay, didirikan pada tahun 1995, naik menjadi menonjol, dan pada ketenaran kali, sebagai tempat di mana apa saja bisa dibeli dan dijual, dan sebuah penjepit kertas bisa diperdagangkan untuk rumah (Hillis et al 2006.). Tersebut telah keberhasilan situs seperti eBay bahwa situs komersial lebih mudah seperti Amazon telah menambahkan cabang eBay-seperti (dalam bentuk Amazon Marketplace, tetapi juga dengan membawa bertema 'daftar' yang disusun oleh Amazonians, dihubungkan kembali ke produk Amazon).
            Pada saat yang sama, generasi baru inovator sedang mencari aplikasi pembunuh untuk teknologi yang masih ada dan berkembang. Pada tahun 1999, situs yang disebut Napster diciptakan oleh Shawn Fanning untuk memungkinkan teman-temannya untuk berbagi musik dicatat sebagai file audio yang tersimpan pada PC hard drive mereka. sharing informal tersebut diberi label peer-to-peer (P2P) untuk menunjukkan kurangnya keterlibatan komersial. Napster cepat tertangkap, dan juga sama cepat diserang oleh industri musik untuk pelanggaran hak cipta. Situs ditutup, untuk kemudian membuka kembali sebagai situs 'hukum' file-sharing berlangganan. Namun Napster dan situs lainnya seperti itu sudah berubah untuk selama-lamanya musik cara rekaman didistribusikan, kick-mulai men-download musik dan pengaturan adegan untuk iPod ikonik dan budaya baru petugas akuisisi musik, distribusi dan berbagi - Napster telah mengangkat telepon pada perdebatan etis berjalan lama berjalan melalui Internet: yang memiliki informasi? Mengapa berbagi hal-hal tidak gratis (seperti Berners-Lee telah dilakukan, setelah semua, dengan World Wide Web)? Pada saat yang sama, situs-situs seperti Napster tidak hanya tertarik pada swapping lagu, mereka juga terhubung orang, melalui cinta mereka bersama musik tertentu. Perdagangan situs seperti eBay, juga, mulai mengambil fungsi sosial yang lebih luas, kadang-kadang disebut di sana sebagai 'berteman'. Para surfer Web pasif, yang untuk sementara mirip zombie belanja, telah berubah menjadi seseorang yang baru: seseorang yang tidak hanya setelah tawar-menawar, atau beberapa lagu gratis untuk men-download, tapi yang ingin membangun ruang sosial di sekitar kegiatan tersebut.
Yang membawa kita ke buzz terbaru di Internet: kenaikan (atau kembali) dari online jaringan sosial. Kegiatan seperti situs blog seperti MySpace dan Facebook yang telah digembar-gemborkan sebagai mentransformasikan apa yang kami lakukan 'di dunia maya, dalam bentuk kerajinan baru interaksi sosial yang dimediasi oleh Internet dan World Wide Web, tetapi tidak terkandung di dalamnya. Sekarang, Gauntlett (2004: 12) dgn bercanda komentar tentang perdebatan seputar blogging yang 'hal yang paling mencolok tentang debat terakhir adalah bahwa hal itu semua ... jadi 1996!' - Dan ia benar. Debat dari pertengahan 1990-an tentang komunitas virtual aneh absen dari media hype saat ini sosial - sebuah hype dicontohkan ketika majalah Time digunakan cermin penutup untuk menampilkan orang nya tahun untuk tahun 2006. Orang itu adalah ... Anda. Atau, lebih tepatnya, 'Anda' yang sedang 'merevolusi' internet dengan memproduksi aliran 'konten yang dibuat pengguna', seperti blog, wiki, vlogs, moblogs, dan sebagainya. Sebagai John Quiggin (2006) menjelaskan, platform ini bersama-sama membentuk 'creative commons' baru, ruang bersama ekspresi diri dan interaksi sosial yang secara radikal mengubah apa artinya untuk menulis (dan membaca), yang dapat menghasilkan (dan konsumsi) konten web, menciptakan alam semesta yang paralel, blogosphere, dimana - krusial untuk diskusi kita di sini - arus dari konten media yang terganggu, diarahkan, kesal dan, untuk menggunakan frase dari dalam adegan ini muncul, tumbuk.


New Media / me media
Situs seperti MySpace, YouTube atau Blogger masing-masing dengan cara mereka sendiri mengubah cara pengguna menggunakan internet dan World Wide Web. Situs – situs tersebut adalah bagian dari beberapa transformasi Media Lanskap yang secara keseluruhan adalah hal baru; transformasinya adalah  konvergensi dan intertekstualitas multi-platform (Harries 2002). Kita mungkin bisa mengatakan bahwa Internet dan World Wide Web telah menjadi 'media baru' - mereka memiliki menjadi bagian penting dari cara baru 'me media' (dan 'berpikir media', juga); ada satu yang meresahkan atau sulit untuk ditolak,yaitu perbedaan usia tua dan muda, misalnya antara pembuat dan penikmat, amatir dan profesional, realitas dan fiksi, serta antara platform media tua seperti film, televisi, radio dan Internet (Marshall 2004).
Konvergensi yang ada sedikit mengacu kepada media yang menjadi  tidak bisa dibedakan – apakah bagian dari konten, bagian dari industri atau apapun. Konvergensi terjadi ketika media dicampur dan dikombinasikan, seperti film yang didistribusikan melalui internet untuk didownload atau podcast dari radio yang bisa didengar dalam bentuk MP3 player atau lewat PC. Jadi, ada konvergensi dalam hal pengiriman dan perangkat, dalam hal alat dan tempat kita gunakan untuk mengakses konten – seperti menonton film di layar komputer tidak lagi dianggap aneh. Tapi ada konvergensi di isi konten itu sendiri, Misalnya melalui intertekstualitas cross-platform yang mengikat sebuah komputer untuk film DI INTERNET : Memandu Jaringan Luas Dunia untuk soundtrack komersial. Seperti hyperlink yang menghubungkan halaman web, ini link intertexutal membentuk jaringan kompleks untuk asosiasi konten.
Situs seperti YouTube (didirikan tahun 2005) adalah ilustrasi konvergensi yang sempurna. Berawal sebagai situs untuk menyebar/membagi klip video rumahan, sekarang jutaan video YouTube termasuk konten yang dihasilkan pengguna dari berbagai tipe bukan lagi hanya dari rumahan, mungkin klip yang paling “bocor” dari acara televisi saat ini dan video rumahan yang dibuat ulang dari scene film, tapi juga termasuk sedikit video ‘kegilaan’ yang dihasilkan dari webcam atau sejenisnya. Jadi situs ini sekarang memiliki banyak jenis yang semuanya diurutkan berdasarkan asalnya, tanpa membedakan genre, jumlah produksinya, platform, atau apapun itu. Youtube menunjukan bukti yang baru dari sebuah konten kreasi, cara baru pendistribusian dan perubahan pola konsumsi media. Klip acara televisi muncul di YouTube, resmi dan tidak resmi, serta parodi yang tak terhitung jumlahnya dan yang dibuat ulang, tapi klip dari YouTube juga muncul di televisi dan secara teratur melakukan peliputan berita (dan juga beredar melalui email di 'yang tak berujung Apakah Anda melihat ini ???!!!' pesan tersebut diteruskan ke seluruh dunia). Pencarian sebelumnya untuk menangkap informasi untuk serial televisi baru yang benar – benar saya rindukan, jadul, saya klik situs resmi dan tidak resmi dan fan sites, semua link mengarah ke Youtube, screenshots dan bagian kunci dari film itu, dan semuanya tergabung di dalam labirin informasi yang kurang lebih lebihnya saling terhubung ke situs dan halaman yang bersangkutan. Saya bisa menonton video dari episode sebelum dan sesudahnya, melihat interview dengan pemeran di film itu, melihat lelucon dan membaca sungguh-sungguh diskusi tentang apa yang salah dengan ilmu di belakang fiksi ilmiah. Tidak peduli siapa yang membuat atau berasal dari situs resmi atau tidak, semua itu berpengaruh karena bisa mendapatkan perhatian saya dan menjawab pertanyaan saya. Dan ada kesempatan tak terhitung untuk saya telah mengatakan apa yang ada di otak saya, untuk berkomentar, untuk menghubungkan dengan penggemar lainnya atau berhubungan dengan pelaku di dalamnya. Media massa telah menjadi New Media atau untuk menggunakan istilah lain saat ini, 'me media'.
Konvergensi dan interextuality cross-platform juga mengubah pengalaman kami ruang media, membuat omong kosong dari perbedaan antara 'real' dan 'virtual'. Percobaan dalam komputasi ada di mana-mana, misalnya, proyek maya ke nyata, sehingga kita menghadapi internet, bisa dikatakan, tidak hanya pada layar komputer tapi di sudut jalan (Galloway 2004). Dan sebagai akses ke Internet dan World Wide Web menjadi lebih mobile, mengikat dari desktop, sehingga kita bisa mulai mengalami dan menghadapi dunia maya secara harfiah di semua tempat. Memetakan perubahan peran, makna dan pengalaman apa yang disebut sebagai 'Perangkat mobile digital’, misalnya Adriana De Souza e Silva (2006) menggambarkan transformasi kunci untuk kapasitas ‘interaksi’ ; dimana interaksi yang terjadi sesekali antara komputer dan pengguna – karena di dalam interaksi antara grafik dan pengguna yang kita lihat sebenernya ditengahi oleh mediasi perangkat digital dan juga antara pengguna dan ‘hibrida’ (sekaigus ‘fisik’ dan ‘virtual’). Ketika ia mendefinisikan ruang baru ini,ruang hibrida ruang mobile yang dibuat oleh gerakan konstan pengguna yang membawa perangkat portable terus menerus tersambung ke Internet dan ke pengguna lain '(Souza e Silva 2006: 262). Jadi, konvergensi dalam hal perangkat (ponsel Web-linked) juga membawa perbedaan dalam hal media (atau cyber) dan dalam hal berhubungan kembali pengguna melalui antarmuka. Seperti argumen tentang bentuk lain dari media sosial, di sini kita melihat kisah konektivitas antara pengguna diaktifkan oleh teknologi baru.
Secara krusial, perangkat baru ini memungkinkan akan selalu terhubung baik untuk jaringan seperti internet dan antara pengguna lain (manusia) ketika bergerak di ruang hibrida tersebut. Karena PC telah dianggap melakukan kegiatan ketika pengguna memasuki dunia maya, sekarang pengguna dapat ‘membawa’ dunia maya kedalam ruang fisik. Selain itu, pola pola penggunaan antarmuka antara pengguna dengan perangkat yang digunakan menunjukkan lebih sering digunakan terutama dalam ruang sosial publik '(Souza e Silva 2006: 268) *mungkin hal ini dilakukan untuk menghemat waktu dan orang – orang yang saling terhubung juga menjadi lebih mudah untuk berkomunikasi walaupun tidak berada di dalam satu ruangan (tatap muka)*. Namun, dibandingkan jarak privatisasi itu perangkat ini mampu menggabungkan antara hal khusus dan umum, secara fisik maupun virtual.  aplikasi game terbaru menggambarkan tampilan yang jelas, layering fisik dan virtual lanskap untuk pemain.
Pada akhirnya, menurut Souza e Silva (2006: 274), teknologi baru ini 'menciptakan kota ruang sebagai 'multi-user lingkungan. Secara jelasnya, oleh karena itu ada implikasi yang mendalam untuk beberapa pengguna dari lingkungan ini. Seperti tranformasi yang dibawa oleh teknologi digital, seperti perubahan dari satu-ke-banyak dan banyak-banyak (seperti peer to peer), menjadi ciri khas dari penyampain “media saya” melalui internet dan yang menumbangkan hubungan ‘media lama’ antara pemakai dan pengguna, ruang hibrida baru ini berpotensi untuk membentuk penulisan ulang dan pengalaman dari teknologi media social, Argument seperti permintaan baru untuk menjelaskan ruang hibrida dan posisi subjek (di hari terakhir membaca bab ini, saya melihat “viewser” yang digunakan untuk menggabungkan pengguna dan pelihat untuk menangkap apa yang dialami layar dari internet, dan “prosumer” digunakan untuk menggabungkan pembuat dan pemakai dari suatu konten media) dan teori baru dan metode untuk mengungkap apa yang terjadi dalam cross-platform, konvergensi budaya New Media.
Kembali membahas media sosial
            Sebagai sarjana mulai menulis tidak hanya sejarah internet dan World Wide Web tetapi juga sejarah studi akademis dari Internet dan World Wide Web, sehingga mereka mulai melihat pola, tahapan, topik panas dan mode. David Silver (2000) menulis sebuah ringkasan yang bermanfaat dari cara berpikir tentang Internet dan World Wide Web sampai dengan pergantian milenium, membedakan antara 'populer cyberculture ',' studi cyberculture 'dan' studi cyberculture kritis '. Bahasan pertama termasuk  pengalaman rekening jurnalistik online, bercabang menjadi bentuk utopis dan dystopian. Yang pertama adalah pendirian  yang terbaik dicontohkan oleh majalah baru yang mendiskusikan dunia maya, seperti Wired (tentang telegram), sedangkan yang kedua sering mengambil bentuk buku populis yang membahas ayat ayat kiamat tentang era digital. Yang pertama kali muncul adalah penerbitan tumpang tindih dalam akun Silver dengan fase kedua, dimana jurnalistik atau akademi popular banyak yang mengasah kemampuan mereka dengan teori dan dengankunci ketertarikan akan identitas online, komunitas dan komunikasi membuat mereka memetakan efek sosial dari cyberspace (dunia maya). Bagian ketiga ditandai dengan pembangunan yang lebih sistematis dan menyebarkan ‘teori’, dan semakin luas lagi karena lebih fokus dan lebih mendidik, dan para komentator mulai mengubah pandangan mereka tetang dunia maya. Kita masih bias berargumen secara luas di bagian ketiga, meskipun banyak daerah yang bingung baik di dalam tren teknologi dan juga kegunaanya, dan debat internal tentang nama apa yang seharusnya mereka pakai (dan oleh karena itu bagaimana memikirkannya).
            Berjalan sesuai tipologi Silver cerita kedua, kali ini cerita tentang penelitian metode: bagaimana internet untuk dipahami secara empiris, apa alat yang kita miliki dan bagaimana cara kerjanya? Nina Wakeford mencatat bahwa 'tidak ada teknik standar untuk mempelajari World Wide Web. Sebaliknya, itu adalah kasus penelitian yang menjarah untuk muncul ide metodologis yang dikembangkan dalam rangka proyek penelitian beragam, dan menimbang apakah mereka dapat digunakan dan diadopsi untuk tujuan kita sendiri '(2004:34). Meskipun hal ini mungkin tampak sedikit santai, itu benar mencerminkan keadaan saat ini, bermain dalam di internet dan penelitian web : keterbukaan untuk mencoba teknik yang berbeda, dengan metode pencampuran, daripada keinginan untuk memperbaiki standar pasti. Seperti praktek penelitian, Wakeford melanjutkan bahwa 'bergerak bolak-balik antara perdebatan lama dalam metodologi dan tantangan khusus yang ditimbulkan oleh penelitian mediasi elektronik baru (Wakeford 2004: 36). Tampak sepertinya tidak ada bedanya, bahwa perhatian terhadap penjelasan  yang ditunjukkan dalam studi etnografi dari penggunaan Internet  karena seperti membawa kita,  Bakardjieva (2005), akan terus membuktikan kepopuleran dan berbuah (ga ada habisnya). Namun, yang terberat diduga saat ini dan resosialisasi dari 'Web 2.0' (lihat Kasus Studi di bawah), naiknya media saya dan media jejaring sosial 'baru', pasti akan menantang lagi pilihan metodologis kita. Secara khusus, menurut saya kita perlu untuk menemukan cara untuk mengeksplorasi proses 'menulis' dan 'membaca' 'media saya(me media)’ seperti blog  dan cara cara baru untuk penelitian bagaimana pengguna berinteraksi dan dengan dunia hibrida mereka seperti yang Souza e Silva (2006) kemukakan. Teori – teori baru dan metode – metode baru kenyataanya bersama-sama membentuk agenda baru yang pantas untuk penelitian terhadap New Media sebagai kumpulan sosio-teknis: Studi Media 2.0 (lihat Studi Kasus dibawah).

Tidak ada komentar:

Posting Komentar