Sabtu, 19 Februari 2011

materi kelas 9 : bab 5. menjelajah internet

Di internet : Menjelajahi World Wide Web
Lebih dari teknologi New Media lainnya, Internet telah mewakili gagasan perubahan dan kebaruan dalam budaya kontemporer. Sebuah seluruh baru vernakular telah berkembang dari bentuk segudang yang menggarisbawahi pengaruh meresap dan normalisasi dalam hidup kita.
(Marshall 2004: 45)
Tujuan saya dalam bab ini adalah untuk mengeksplorasi, dalam hal sikat yang luas, Internet dan World Wide Web sebagai fenomena sosio-teknis yang tidak terpisahkan untuk memahami New Media. Saya menggunakan istilah 'sosial-teknis' untuk membuat eksplisit percampuran kompleks masyarakat dan teknologi; sehingga objek seperti komputer harus dilihat sebagai produk, dan ruang menempati dalam, kumpulan sosio-teknis tertentu. Gagasan ini pasti menyentuh akademik perdebatan berkepanjangan tentang sosiologi ilmu pengetahuan dan teknologi. Saya juga menggunakan 'sosio-teknis' untuk latar depan bahwa internet dan World Wide Web artefak secara simultan teknologi dan sosial istilah - mereka bundel bersama dalam cara yang kompleks hardware, software, konten, ide, pengalaman dan praktek. Ide-ide ini dibahas di bawah untuk melepaskan beberapa 'bundel' dan membantu kita mulai memahami bagaimana kita bisa mempelajari World Wide Web.
Layar, Jaringan dan web
            Internet dianggap sebagai jaringan terbaik, interkoneksi global komputer (dan lain perangkat komputasi 'seperti personal digital assistant (PDA), telepon, dan sebagainya). Pada akhir 1960-an, berbagai eksperimen dalam komunikasi jaringan dilakukan, untuk berbagai keperluan, semua didorong oleh semangat bersama untuk menemukan penggunaan baru dari teknologi muncul dalam perhitungan dan telekomunikasi. Salah satu diantaranya adalah ARPANET, sebuah jaringan awalnya kecil yang didirikan oleh Departemen Pertahanan AS, menghubungkan bersama sejumlah apa yang kemudian dianggap superkomputer (lihat Abbate 2000). Bagi sebagian orang, ini untai tertentu dari cerita asal Internet, implikasinya di Departemen Pertahanan itu menyusun strategi Perang Dingin - membangun jaringan node terdistribusi dapat menghindarkan atau menahan serangan nuklir - berarti bahwa sampai hari ini internet di akar militer -proyek pemerintah, dan asal ini tidak bisa mengurai dari penggunaan dan makna sampai hari ini (Edwards 1996). Namun, adalah penting untuk tidak melebih-lebihkan bagian asal Internet, dan untuk ingat juga bahwa pembangunan adalah bagian dari sejumlah proyek politik, ekonomi dan teknologi lainnya, beberapa lebih atau kurang didorong oleh negara, sebagian oleh industri komputer , beberapa dengan countercultures muncul dari kelompok-kelompok hobi dan hacker tertarik pada komputasi sebagai alat untuk demokrasi atau revolusi. Untaian ini sering berbeda dalam tujuan mereka, tetapi saham akar kepercayaan dalam jaringan komputer sebagai alat untuk kemajuan (namun yang mungkin telah dikonfigurasi).
            Tentu saja, internet tidak hanya komputer dan saluran telepon (sampai saat ini sarana utama hubungan antara 'node' dari Internet). Hal ini juga perangkat lunak, khususnya protokol (dengan singkatan seperti TCP, FTP, HTTP dan IP) yang memungkinkan data untuk lulus di sepanjang jaringan dari node ke node, yang akan 'dikirim' dan 'diterima' di tempat yang tepat pada waktu yang tepat, dengan cara yang benar. Software juga menyajikan internet kepada kita, dalam hal antarmuka pada layar komputer yang visualisasi Internet dalam cara-cara tertentu. Ini adalah terutama sekali tekstual, tetapi sekarang benar-benar multimedia, menggabungkan teks, suara, gambar diam dan bergerak - singkatnya, konten. Sekarang, beberapa komentator akan mengatakan bahwa sesungguhnya konten tidak bagian dari Internet; itu adalah hal yang dibawa oleh Internet. Tapi sungguh, Internet tidak akan bahwa berguna dan wellused jika tidak memiliki semua bahwa isi di atasnya, jadi untuk saya itu masuk akal untuk memisahkan Internet dari semua yang mengalir melewatinya. Dan banyak mengalir ke dan dari komputer dan layar - antarmuka didominasi disajikan kepada kami melalui layar (pada komputer, atau semakin televisi, BlackBerry, PDA atau ponsel, juga dicatat bahwa MP3 player biasanya juga memiliki layar tercatat informasi tentang file suara mereka menyimpan).
            Pengalaman kami dari internet, oleh karena itu, secara signifikan dimediasi oleh layar, apakah kita sedang mengirim email atau browsing toko buku virtual (lihat Harries 2002). Tentu saja, ada kalanya kita juga mengalami Internet sebagai sesuatu yang lebih dari atau selain layar - virus mengingatkan kita pada keterkaitan lebat, crash mengingatkan kita pada (pecah) rute menghubungkan, kecepatan bervariasi dari koneksi mengingatkan kita pada perubahan volume pengguna di seluruh dunia, dan pesan kesalahan banyak mengingatkan kita bagaimana buruk kita benar-benar memahami segala sesuatu yang terjadi di 'belakang layar' atau 'antara layar'. Dan internet juga merupakan ruang, bahkan imajinatif imajiner, penuh dengan ide-ide dan pengalaman, ketakutan dan kegembiraan, banalitas dan bertanya-tanya. Tapi, itu adalah adil untuk mengatakan bahwa 'user biasa' yang paling (lihat Bakardjieva 2005) terhubung dengan internet di layar, melalui sebuah antarmuka - terutama World Wide Web.
            World Wide Web adalah, seperti Daud Gauntlett (2004: 5) rapi sums it up, 'antarmuka yang user-friendly ke Internet'. Web juga memiliki cerita asal terkenal, juga: ini dikembangkan oleh Tim Berners-Lee, seorang ilmuwan yang bekerja di laboratorium-mega disebut CERN, di mana boffins bertabrakan bit kecil dari materi dalam upaya untuk mengungkap blok bangunan utama hidup, alam semesta dan segala sesuatu. Berners-Lee sedang bekerja untuk memecahkan beberapa masalah di CERN untuk melakukan dengan para ilmuwan berbagi dan mengakses informasi, dan ia akhirnya menulis sebuah program yang mengubah Internet menjadi media penerbitan melalui, untuk menegaskan Gauntlett, antarmuka user-friendly. Tanggal lahir dari World Wide Web adalah sering dikutip sebagai 6 Agustus 1991, meskipun beberapa tahun sebelum ini inovasi yang luar biasa sangat luar biasa, ketika ide Berners-Lee bergabung ke browser yang tersedia secara luas dan bebas yang disebut Mosaic. Web adalah cara mengelola konten di Internet, berdasarkan protokol bersama dan standar. Ini berarti bahwa semua jenis bahan tersedia, dapat disimpan di dan diakses dari semua jenis komputer (penyediaan memiliki kuasa yang diperlukan komputer dan koneksi), berkat penggunaan bahasa komputer umum, Hypertext Markup Language atau HTML. HTML (atau itu) seperti Esperanto dari Web, cara untuk 'menerjemahkan' berbagai jenis data dan memindahkan mereka di Internet, di mana browser dapat menemukan mereka. Tapi, ada komponen kunci kedua untuk inovasi Berners-Lee: hyperlink. Ini benar-benar kekuasaan Web, dalam hal ini adalah cara untuk menghubungkan koleksi data, seperti halaman web, bersama-sama. Hyperlink, bersama-sama dengan mesin pencari mereka pintu pembuka ', telah memberi kita pengalaman bergerak melalui World Wide Web, navigasi dengan mengklik link dan diangkut dari halaman ke halaman, situs ke situs. Jadi, World Wide Web adalah cara kunci mengakses, mengatur, menghubungkan, memproduksi dan mengkonsumsi informasi melalui Internet. Sementara ada penggunaan signifikan lain dari Internet, terutama email, sebagian besar waktu kebanyakan dari kita yang menggunakannya untuk mengakses World Wide Web. Tapi di mana adalah World Wide Web, atau internet - dan di mana kita 'pergi' saat kita menggunakannya?
            Pada satu tingkat, kita tidak akan di mana saja: kita berada di depan layar, perangkat komputasi kami menghubungkan kita ke perangkat lain, dengan data streaming di antara mereka. Namun, seperti yang saya telah menyatakan sebelumnya (lihat Bell 2001), kita harus berpikir tentang lebih banyak kacang-kacangan dan baut, kabel dan keripik, bit dan byte: kita harus berpikir tentang aspek-aspek simbolis dan pengalaman menjadi online.
            Cyberspace dan cyberculture adalah salah satu istilah yang digunakan untuk menangkap dimensi-dimensi tambahan dari Internet dan World Wide Web. Kata ini dunia maya belum cerita lain yang terkenal di balik itu, melainkan diambil dari fiksi ilmiah (sf) novel, teks kunci dalam sebuah subgenre dari cyberpunk sf disebut: Neuromancer (1984) oleh William Gibson. Gibson terpesona menyaksikan orang-orang muda bermain arcade games komputer, mengagumi tingkat perendaman ia melihat - dengan cara mereka begitu terlibat dalam permainan mengambil tempat di layar, namun mengalami tubuh. Dia menggunakan observasi ini untuk menyulap suatu jaringan komputer yang saling berhubungan dan menggunakan data yang dimasukkan oleh pengguna secara langsung menghubungkan kesadaran mereka ke jaringan atau matriks - proses yang disebut 'pembajakan dalam'. Setelah masuk, pengguna bisa lulus sepanjang jaringan dan mengakses menggunakan data yang berkisar sebelum mereka seperti gedung pencakar langit. Sebagian besar datascape ini adalah milik korporat, dan Gibson's 'pahlawan' adalah hacker dan 'koboi' lainnya yang sering ilegal masuk bank-bank tersebut (lihat Cavallaro 2000)
            Gibson membayangkan memiliki beberapa komentator berpendapat, dampak yang kuat tentang bagaimana Internet dan World Wide Web ternyata, apakah ini benar atau tidak, titik kunci adalah bahwa simbolik sumber daya seperti novel sf, film, dan sebagainya telah peran penting dalam membentuk pemahaman kita dan pertemuan dengan teknologi. Untuk sementara, terutama pada 1990-an, dunia maya adalah tangan pendek berguna-istilah untuk menggambarkan pemahaman dan pertemuan. Beberapa akademisi - termasuk saya sendiri - lebih suka istilah yang lebih luas, 'cyberculture', yang digunakan untuk menandai cara di mana hal-hal seperti bersih dan Web sekaligus membentuk dan dibentuk oleh budaya - Internet bukan hanya artefak teknologi, maka sebuah fenomena budaya, dan 'alam' kedua tidak dapat tergerai. Sementara kritikus lain berpendapat bahwa istilah ini telah kehilangan relevansinya, dan harus membuang mendukung kata-kata baru lebih - New Media, mungkin, atau budaya digital - sebagian dari kita keras kepala bertahan itu, baik untuk luasnya dan untuk sf nya resonansi: mengingatkan kita bahwa kita mengalami Internet dan World Wide Web di kompleks dan di kali cara yang tidak terduga, lipat bersama yang diwujudkan, pengalaman material (duduk di depan komputer, mengetik dan gawping di layar) dengan cerita simbolik yang beredar, seperti seperti yang tentang 'dampak' dari teknologi baru (baik positif maupun negatif), dan orang-orang seperti sf yang memprediksi atau masa depan mungkin dugaan (untuk lebih lanjut tentang ini, lihat Bell 2001; untuk respon penting untuk cyberculture, lihat Gauntlett 2004; 2004 Silver ). Tapi jenis apa pengalaman Oleh karena itu diproduksi dan dikonsumsi? Apa, singkatnya, yang kita lakukan ketika kita menggunakan Net dan Web?
'Menjalankan' Internet
            Salah satu cara untuk menjawab pertanyaan ini adalah fokus pada penggunaan: apa yang kita menggunakan Internet untuk? Kita bisa membangun sebuah daftar rapi menggunakan aktual dan mungkin, meskipun ini adalah daftar terkenal waktu-sensitif, seperti menggunakan baru pop dengan luar biasa (atau mengkhawatirkan) frekuensi. Internet dapat digunakan untuk berkomunikasi dari orang ke orang, melalui cara berbasis teks seperti email atau 'chatting' forum-forum seperti MSN, audio menggunakan, baik melalui telepon voice over IP (seperti Skype) atau melalui file suara (dicatat pesan ); melalui sarana audio visual, seperti melalui Webcam. Hal ini dapat digunakan untuk mengirim dan menerima informasi dalam berbagai format, termasuk teks, gambar diam dan bergerak, dan suara. Hal ini dapat digunakan untuk membeli dan menjual sesuatu, untuk mencari teman baru atau kekasih, untuk mengetahui secara praktis apa pun, untuk memberitahu orang lain tentang diri Anda dan dunia Anda ... Sudah, seperti yang Anda lihat, daftar ini menjadi cukup sibuk. Dan pengguna telah menjadi sangat canggih dalam cara mereka menggunakan semua Internet yang ditawarkan, penggunaan baru berputar sepanjang waktu. Beberapa manfaat ini adalah preset atau dikonfigurasi ke Internet atau cabang-cabangnya, tetapi yang lain lebih atau kurang diinginkan. Email pada awalnya dilihat sebagai sedikit lebih dari satu add-on untuk pekerjaan utama Internet, yang berbagi akses ke komputer untuk membuat lebih efisien penggunaan kekuatan pemrosesan mereka, namun, email telah menjadi media komunikasi hampir di mana-mana - juga di mana-mana, jika cerita tentang kelebihan email dan kecanduan email apa pun untuk pergi dengan. Banyak dari kita sekarang merasa terputus dan tidak tenang jika kita tidak bisa login pada setidaknya sekali sehari dan periksa pesan kami, namun kembali 20 tahun dan pekerjaan kita dan hidup menandai lebih dari cukup cakap tanpa email. Namun demikian, menggunakan seperti email telah menjadi begitu dijahit ke dalam kain kehidupan sehari-hari bagi jutaan pengguna, sehingga biasa ke titik banalitas.
            Tapi ada juga sejarah untuk pemakaian Internet dan World Wide Web, atau, lebih tepatnya, satu set sejarah: beberapa sejarah kekuasaan, yang lain bicara tentang perlawanan. Dari hari awal dalam komunitas militer dan ilmiah, difusi Internet telah selalu terjebak di antara dua lintasan, satu menuju keterbukaan dan kebebasan, yang lain terhadap kontrol yang lebih besar dan dominan. Pada pertengahan 1990-an, misalnya, ada banyak berbicara tentang bagaimana Internet adalah (1) membebaskan pengguna dari identitas mereka 'kehidupan nyata' dan tubuh, memungkinkan mereka untuk membuat kembali diri mereka sendiri, misalnya di situs interaktif berbasis teks seperti sebagai MUD ('multi-user-ruang bawah tanah, Domain atau Dimensi'), dan (2) memungkinkan tipe baru dari 'komunitas maya' untuk membentuk, menghubungkan orang dengan identitas bersama atau kepentingan, orang-orang yang sekarang bisa menemukan kesamaan, global jaringan ( pada mantan, lihat Turkle 1995; pada yang terakhir, Rheingold 1993). Kedua argumen menghasilkan banyak panas, sebagai pendukung disarankan dunia baru sedang dalam pembuatan, diaktifkan oleh teknologi, sedangkan kritikus melihat bukan penarikan dari 'kehidupan nyata' dan retak masyarakat ke dalam tak berujung kelompok kepentingan kecil khusus.
            Gelombang perdebatan diikuti pada akhir 1990-an oleh masa ketika banyak komentator khawatir bahwa dunia maya akan segera diambil alih, dijajah oleh kapitalisme korporasi. Keberhasilan dari Internet dan World Wide Web tidak menyebabkan tanah ambil-virtual, baik terwujud dalam apa yang disebut 'dot.com boom', ketika generasi baru pengusaha internet mulai untuk memulai bisnis online trading, dan oleh peningkatan kehadiran perusahaan gaya lama di internet - terutama komputer perusahaan seperti Microsoft dan konglomerat media seperti Grup Murdoch. Apa lagi, online migrasi sebelumnya kegiatan offline seperti belanja terlihat oleh beberapa kritikus sebagai sekaligus mengevakuasi 'kehidupan nyata' (sekarang orang bisa berbelanja dari rumah mereka), dan membuat dunia maya menjadi sebuah pusat perbelanjaan besar, penggunanya menjadi pasif pembeli. Sekitar pergantian milenium, David Gauntlett (2004: 9) menulis, "adalah obsesi kapitalis dengan World Wide Web begitu besar bahwa beberapa sarjana internet merasa bahwa potensi kreatif dari jaringan global yang telah dibunuh oleh bisnis besar ' . Tentu saja, gelembung dot.com pecah, memperlambat terburu-buru untuk mengisi dunia maya dengan toko-toko dan bisnis, ada jeda (welcome) di ibukota kolonisasi Internet.
            Kemudian sesuatu yang lain mulai terjadi. Beberapa bisnis online dilakukan tabah pada, lapuk kecelakaan dot.com, memelihara iman mereka dan mulai melihat berjudi mereka membayar - Amazon (didirikan pada tahun 1994 namun diduga berjalan pada defisit keuangan yang memadai selama beberapa tahun baik) adalah kasus klasik dalam titik. Internet perbelanjaan telah mengubah wajah jalan yang tinggi dan pengalaman belanja banyak dari kita, untuk lebih baik atau buruk (Zukin 2004). Namun di samping ini, muncul 'baru' bentuk online trading, mengurangi 'malling' dari Internet dengan juga membuatnya menjadi penjualan campur aduk virtual atau swap-bertemu. Situs seperti eBay, didirikan pada tahun 1995, naik menjadi menonjol, dan pada ketenaran kali, sebagai tempat di mana apa saja bisa dibeli dan dijual, dan sebuah penjepit kertas bisa diperdagangkan untuk rumah (Hillis et al 2006.). Tersebut telah keberhasilan situs seperti eBay bahwa situs komersial lebih mudah seperti Amazon telah menambahkan cabang eBay-seperti (dalam bentuk Amazon Marketplace, tetapi juga dengan membawa bertema 'daftar' yang disusun oleh Amazonians, dihubungkan kembali ke produk Amazon).
            Pada saat yang sama, generasi baru inovator sedang mencari aplikasi pembunuh untuk teknologi yang masih ada dan berkembang. Pada tahun 1999, situs yang disebut Napster diciptakan oleh Shawn Fanning untuk memungkinkan teman-temannya untuk berbagi musik dicatat sebagai file audio yang tersimpan pada PC hard drive mereka. sharing informal tersebut diberi label peer-to-peer (P2P) untuk menunjukkan kurangnya keterlibatan komersial. Napster cepat tertangkap, dan juga sama cepat diserang oleh industri musik untuk pelanggaran hak cipta. Situs ditutup, untuk kemudian membuka kembali sebagai situs 'hukum' file-sharing berlangganan. Namun Napster dan situs lainnya seperti itu sudah berubah untuk selama-lamanya musik cara rekaman didistribusikan, kick-mulai men-download musik dan pengaturan adegan untuk iPod ikonik dan budaya baru petugas akuisisi musik, distribusi dan berbagi - Napster telah mengangkat telepon pada perdebatan etis berjalan lama berjalan melalui Internet: yang memiliki informasi? Mengapa berbagi hal-hal tidak gratis (seperti Berners-Lee telah dilakukan, setelah semua, dengan World Wide Web)? Pada saat yang sama, situs-situs seperti Napster tidak hanya tertarik pada swapping lagu, mereka juga terhubung orang, melalui cinta mereka bersama musik tertentu. Perdagangan situs seperti eBay, juga, mulai mengambil fungsi sosial yang lebih luas, kadang-kadang disebut di sana sebagai 'berteman'. Para surfer Web pasif, yang untuk sementara mirip zombie belanja, telah berubah menjadi seseorang yang baru: seseorang yang tidak hanya setelah tawar-menawar, atau beberapa lagu gratis untuk men-download, tapi yang ingin membangun ruang sosial di sekitar kegiatan tersebut.
Yang membawa kita ke buzz terbaru di Internet: kenaikan (atau kembali) dari online jaringan sosial. Kegiatan seperti situs blog seperti MySpace dan Facebook yang telah digembar-gemborkan sebagai mentransformasikan apa yang kami lakukan 'di dunia maya, dalam bentuk kerajinan baru interaksi sosial yang dimediasi oleh Internet dan World Wide Web, tetapi tidak terkandung di dalamnya. Sekarang, Gauntlett (2004: 12) dgn bercanda komentar tentang perdebatan seputar blogging yang 'hal yang paling mencolok tentang debat terakhir adalah bahwa hal itu semua ... jadi 1996!' - Dan ia benar. Debat dari pertengahan 1990-an tentang komunitas virtual aneh absen dari media hype saat ini sosial - sebuah hype dicontohkan ketika majalah Time digunakan cermin penutup untuk menampilkan orang nya tahun untuk tahun 2006. Orang itu adalah ... Anda. Atau, lebih tepatnya, 'Anda' yang sedang 'merevolusi' internet dengan memproduksi aliran 'konten yang dibuat pengguna', seperti blog, wiki, vlogs, moblogs, dan sebagainya. Sebagai John Quiggin (2006) menjelaskan, platform ini bersama-sama membentuk 'creative commons' baru, ruang bersama ekspresi diri dan interaksi sosial yang secara radikal mengubah apa artinya untuk menulis (dan membaca), yang dapat menghasilkan (dan konsumsi) konten web, menciptakan alam semesta yang paralel, blogosphere, dimana - krusial untuk diskusi kita di sini - arus dari konten media yang terganggu, diarahkan, kesal dan, untuk menggunakan frase dari dalam adegan ini muncul, tumbuk.


New Media / me media
Situs seperti MySpace, YouTube atau Blogger masing-masing dengan cara mereka sendiri mengubah cara pengguna menggunakan internet dan World Wide Web. Situs – situs tersebut adalah bagian dari beberapa transformasi Media Lanskap yang secara keseluruhan adalah hal baru; transformasinya adalah  konvergensi dan intertekstualitas multi-platform (Harries 2002). Kita mungkin bisa mengatakan bahwa Internet dan World Wide Web telah menjadi 'media baru' - mereka memiliki menjadi bagian penting dari cara baru 'me media' (dan 'berpikir media', juga); ada satu yang meresahkan atau sulit untuk ditolak,yaitu perbedaan usia tua dan muda, misalnya antara pembuat dan penikmat, amatir dan profesional, realitas dan fiksi, serta antara platform media tua seperti film, televisi, radio dan Internet (Marshall 2004).
Konvergensi yang ada sedikit mengacu kepada media yang menjadi  tidak bisa dibedakan – apakah bagian dari konten, bagian dari industri atau apapun. Konvergensi terjadi ketika media dicampur dan dikombinasikan, seperti film yang didistribusikan melalui internet untuk didownload atau podcast dari radio yang bisa didengar dalam bentuk MP3 player atau lewat PC. Jadi, ada konvergensi dalam hal pengiriman dan perangkat, dalam hal alat dan tempat kita gunakan untuk mengakses konten – seperti menonton film di layar komputer tidak lagi dianggap aneh. Tapi ada konvergensi di isi konten itu sendiri, Misalnya melalui intertekstualitas cross-platform yang mengikat sebuah komputer untuk film DI INTERNET : Memandu Jaringan Luas Dunia untuk soundtrack komersial. Seperti hyperlink yang menghubungkan halaman web, ini link intertexutal membentuk jaringan kompleks untuk asosiasi konten.
Situs seperti YouTube (didirikan tahun 2005) adalah ilustrasi konvergensi yang sempurna. Berawal sebagai situs untuk menyebar/membagi klip video rumahan, sekarang jutaan video YouTube termasuk konten yang dihasilkan pengguna dari berbagai tipe bukan lagi hanya dari rumahan, mungkin klip yang paling “bocor” dari acara televisi saat ini dan video rumahan yang dibuat ulang dari scene film, tapi juga termasuk sedikit video ‘kegilaan’ yang dihasilkan dari webcam atau sejenisnya. Jadi situs ini sekarang memiliki banyak jenis yang semuanya diurutkan berdasarkan asalnya, tanpa membedakan genre, jumlah produksinya, platform, atau apapun itu. Youtube menunjukan bukti yang baru dari sebuah konten kreasi, cara baru pendistribusian dan perubahan pola konsumsi media. Klip acara televisi muncul di YouTube, resmi dan tidak resmi, serta parodi yang tak terhitung jumlahnya dan yang dibuat ulang, tapi klip dari YouTube juga muncul di televisi dan secara teratur melakukan peliputan berita (dan juga beredar melalui email di 'yang tak berujung Apakah Anda melihat ini ???!!!' pesan tersebut diteruskan ke seluruh dunia). Pencarian sebelumnya untuk menangkap informasi untuk serial televisi baru yang benar – benar saya rindukan, jadul, saya klik situs resmi dan tidak resmi dan fan sites, semua link mengarah ke Youtube, screenshots dan bagian kunci dari film itu, dan semuanya tergabung di dalam labirin informasi yang kurang lebih lebihnya saling terhubung ke situs dan halaman yang bersangkutan. Saya bisa menonton video dari episode sebelum dan sesudahnya, melihat interview dengan pemeran di film itu, melihat lelucon dan membaca sungguh-sungguh diskusi tentang apa yang salah dengan ilmu di belakang fiksi ilmiah. Tidak peduli siapa yang membuat atau berasal dari situs resmi atau tidak, semua itu berpengaruh karena bisa mendapatkan perhatian saya dan menjawab pertanyaan saya. Dan ada kesempatan tak terhitung untuk saya telah mengatakan apa yang ada di otak saya, untuk berkomentar, untuk menghubungkan dengan penggemar lainnya atau berhubungan dengan pelaku di dalamnya. Media massa telah menjadi New Media atau untuk menggunakan istilah lain saat ini, 'me media'.
Konvergensi dan interextuality cross-platform juga mengubah pengalaman kami ruang media, membuat omong kosong dari perbedaan antara 'real' dan 'virtual'. Percobaan dalam komputasi ada di mana-mana, misalnya, proyek maya ke nyata, sehingga kita menghadapi internet, bisa dikatakan, tidak hanya pada layar komputer tapi di sudut jalan (Galloway 2004). Dan sebagai akses ke Internet dan World Wide Web menjadi lebih mobile, mengikat dari desktop, sehingga kita bisa mulai mengalami dan menghadapi dunia maya secara harfiah di semua tempat. Memetakan perubahan peran, makna dan pengalaman apa yang disebut sebagai 'Perangkat mobile digital’, misalnya Adriana De Souza e Silva (2006) menggambarkan transformasi kunci untuk kapasitas ‘interaksi’ ; dimana interaksi yang terjadi sesekali antara komputer dan pengguna – karena di dalam interaksi antara grafik dan pengguna yang kita lihat sebenernya ditengahi oleh mediasi perangkat digital dan juga antara pengguna dan ‘hibrida’ (sekaigus ‘fisik’ dan ‘virtual’). Ketika ia mendefinisikan ruang baru ini,ruang hibrida ruang mobile yang dibuat oleh gerakan konstan pengguna yang membawa perangkat portable terus menerus tersambung ke Internet dan ke pengguna lain '(Souza e Silva 2006: 262). Jadi, konvergensi dalam hal perangkat (ponsel Web-linked) juga membawa perbedaan dalam hal media (atau cyber) dan dalam hal berhubungan kembali pengguna melalui antarmuka. Seperti argumen tentang bentuk lain dari media sosial, di sini kita melihat kisah konektivitas antara pengguna diaktifkan oleh teknologi baru.
Secara krusial, perangkat baru ini memungkinkan akan selalu terhubung baik untuk jaringan seperti internet dan antara pengguna lain (manusia) ketika bergerak di ruang hibrida tersebut. Karena PC telah dianggap melakukan kegiatan ketika pengguna memasuki dunia maya, sekarang pengguna dapat ‘membawa’ dunia maya kedalam ruang fisik. Selain itu, pola pola penggunaan antarmuka antara pengguna dengan perangkat yang digunakan menunjukkan lebih sering digunakan terutama dalam ruang sosial publik '(Souza e Silva 2006: 268) *mungkin hal ini dilakukan untuk menghemat waktu dan orang – orang yang saling terhubung juga menjadi lebih mudah untuk berkomunikasi walaupun tidak berada di dalam satu ruangan (tatap muka)*. Namun, dibandingkan jarak privatisasi itu perangkat ini mampu menggabungkan antara hal khusus dan umum, secara fisik maupun virtual.  aplikasi game terbaru menggambarkan tampilan yang jelas, layering fisik dan virtual lanskap untuk pemain.
Pada akhirnya, menurut Souza e Silva (2006: 274), teknologi baru ini 'menciptakan kota ruang sebagai 'multi-user lingkungan. Secara jelasnya, oleh karena itu ada implikasi yang mendalam untuk beberapa pengguna dari lingkungan ini. Seperti tranformasi yang dibawa oleh teknologi digital, seperti perubahan dari satu-ke-banyak dan banyak-banyak (seperti peer to peer), menjadi ciri khas dari penyampain “media saya” melalui internet dan yang menumbangkan hubungan ‘media lama’ antara pemakai dan pengguna, ruang hibrida baru ini berpotensi untuk membentuk penulisan ulang dan pengalaman dari teknologi media social, Argument seperti permintaan baru untuk menjelaskan ruang hibrida dan posisi subjek (di hari terakhir membaca bab ini, saya melihat “viewser” yang digunakan untuk menggabungkan pengguna dan pelihat untuk menangkap apa yang dialami layar dari internet, dan “prosumer” digunakan untuk menggabungkan pembuat dan pemakai dari suatu konten media) dan teori baru dan metode untuk mengungkap apa yang terjadi dalam cross-platform, konvergensi budaya New Media.
Kembali membahas media sosial
            Sebagai sarjana mulai menulis tidak hanya sejarah internet dan World Wide Web tetapi juga sejarah studi akademis dari Internet dan World Wide Web, sehingga mereka mulai melihat pola, tahapan, topik panas dan mode. David Silver (2000) menulis sebuah ringkasan yang bermanfaat dari cara berpikir tentang Internet dan World Wide Web sampai dengan pergantian milenium, membedakan antara 'populer cyberculture ',' studi cyberculture 'dan' studi cyberculture kritis '. Bahasan pertama termasuk  pengalaman rekening jurnalistik online, bercabang menjadi bentuk utopis dan dystopian. Yang pertama adalah pendirian  yang terbaik dicontohkan oleh majalah baru yang mendiskusikan dunia maya, seperti Wired (tentang telegram), sedangkan yang kedua sering mengambil bentuk buku populis yang membahas ayat ayat kiamat tentang era digital. Yang pertama kali muncul adalah penerbitan tumpang tindih dalam akun Silver dengan fase kedua, dimana jurnalistik atau akademi popular banyak yang mengasah kemampuan mereka dengan teori dan dengankunci ketertarikan akan identitas online, komunitas dan komunikasi membuat mereka memetakan efek sosial dari cyberspace (dunia maya). Bagian ketiga ditandai dengan pembangunan yang lebih sistematis dan menyebarkan ‘teori’, dan semakin luas lagi karena lebih fokus dan lebih mendidik, dan para komentator mulai mengubah pandangan mereka tetang dunia maya. Kita masih bias berargumen secara luas di bagian ketiga, meskipun banyak daerah yang bingung baik di dalam tren teknologi dan juga kegunaanya, dan debat internal tentang nama apa yang seharusnya mereka pakai (dan oleh karena itu bagaimana memikirkannya).
            Berjalan sesuai tipologi Silver cerita kedua, kali ini cerita tentang penelitian metode: bagaimana internet untuk dipahami secara empiris, apa alat yang kita miliki dan bagaimana cara kerjanya? Nina Wakeford mencatat bahwa 'tidak ada teknik standar untuk mempelajari World Wide Web. Sebaliknya, itu adalah kasus penelitian yang menjarah untuk muncul ide metodologis yang dikembangkan dalam rangka proyek penelitian beragam, dan menimbang apakah mereka dapat digunakan dan diadopsi untuk tujuan kita sendiri '(2004:34). Meskipun hal ini mungkin tampak sedikit santai, itu benar mencerminkan keadaan saat ini, bermain dalam di internet dan penelitian web : keterbukaan untuk mencoba teknik yang berbeda, dengan metode pencampuran, daripada keinginan untuk memperbaiki standar pasti. Seperti praktek penelitian, Wakeford melanjutkan bahwa 'bergerak bolak-balik antara perdebatan lama dalam metodologi dan tantangan khusus yang ditimbulkan oleh penelitian mediasi elektronik baru (Wakeford 2004: 36). Tampak sepertinya tidak ada bedanya, bahwa perhatian terhadap penjelasan  yang ditunjukkan dalam studi etnografi dari penggunaan Internet  karena seperti membawa kita,  Bakardjieva (2005), akan terus membuktikan kepopuleran dan berbuah (ga ada habisnya). Namun, yang terberat diduga saat ini dan resosialisasi dari 'Web 2.0' (lihat Kasus Studi di bawah), naiknya media saya dan media jejaring sosial 'baru', pasti akan menantang lagi pilihan metodologis kita. Secara khusus, menurut saya kita perlu untuk menemukan cara untuk mengeksplorasi proses 'menulis' dan 'membaca' 'media saya(me media)’ seperti blog  dan cara cara baru untuk penelitian bagaimana pengguna berinteraksi dan dengan dunia hibrida mereka seperti yang Souza e Silva (2006) kemukakan. Teori – teori baru dan metode – metode baru kenyataanya bersama-sama membentuk agenda baru yang pantas untuk penelitian terhadap New Media sebagai kumpulan sosio-teknis: Studi Media 2.0 (lihat Studi Kasus dibawah).

materi kelas 9 :bab 5. WWW

World Wide Web (disingkat sebagai WWW atau Web) adalah suatu ruang informasi yang yang dipakai oleh pengenal global yang disebut Uniform Resource Identifier (URI) untuk mengidentifikasi sumber-sumber daya yang berguna. WWW sering dianggap sama dengan Internet secara keseluruhan, walaupun sebenarnya ia hanyalah bagian daripadanya.

Pendahuluan

WWW (World Wide Web), merupakan kumpulan web server dari seluruh dunia yang berfungsi menyediakan data dan informasi untuk dapat digunakan bersama. WWW atau biasa disebut web adalah bagian yang paling menarik dari Internet.Melalui web, dapat mengakses informasi-informasi yang tidak hanya berupa teks tetapi bisa juga berupa gambar, suara, video dan animasi. 
Fasilitas ini tergolong masih baru dibandingkan surel (email), sebenarnya WWW merupakan kumpulan dokumen-dokumen yang sangat banyak yang berada pada komputer server (web server), di mana server-server ini tersebar di lima benua termasuk Indonesia, dan terhubung menjadi satu melalui jaringan Internet.HTML (Hypertext Markup Language).Suatu halaman dokumen informasi dapat terdiri atas teks yang saling terkait dengan teks lainnya atau bahkan dengan dokumen lain.Keterkaitan halaman lewat teks ini disebut hypertext. Dokumen infomasi ini tidak hanya terdiri dari teks tetapi dapat juga berupa gambar, mengandung suara bahkan klip video.Kaitan antar-dokumen yang seperti itu biasa disebut hypermedia Dokumen-dokumen informasi ini disimpan atau dibuat dengan format
Jadi dapat disimpulkan bahwa WWW adalah sekelompok dokumen multimedia yang saling terkoneksi menggunakan hyperteks link. Dengan mengklik hyperlink, maka bisa berpindah dari satu dokumen ke dokumen lainnya.[4]

Sejarah

WWW adalah suatu program yang ditemukan oleh Tim Berners-Lee pada tahun 1991.[5] Awalnya Berners-Lee hanya ingin menemukan cara untuk menyusun arsip-arsip risetnya.[5] Untuk itu, dia mengembangkan suatu sistem untuk keperluan pribadi.[5] Sistem itu adalah program peranti lunak yang diberi nama Equire.[5] Dengan program itu, Berners-Lee berhasil menciptakan jaringan terkait antara berbagai arsip sehingga memudahkan informasi yang dibutuhkan.[5] Inilah yang kemudian menjadi dasar dari sebuah revolusiweb. yang dikenal sebagai
WWW dikembangkan pertama kali di Pusat Penelitian Fisika Partikel Eropa (CERN), Jenewa, Swiss.[6]1989 Berners-lee membuat proposal untuk proyek pembuatan hypertext secara global, kemudian pada bulan Oktober 1990, 'World Wide Web' sudah bisa dijalankan dalam lingkungan CERN.[7]1991, WWW resmi digunakan secara luas pada jaringan Internet.[7] Pada tahun Pada musim panas tahun

materi kelas 9 : bab 5. fasilitas layanan informasi di internet

Fasilitas Fasilitas Internet


Sebagai jaringan Internasional, internet menyediakan beberapa macam layanan atau fasilitas untuk penggunanya yang ada di seluruh dunia. Beberapa layananyang ada di Internet antara lain :
* Electronic Mail (E-mail)
Fungsi : mengirim atau menerima surat ke/dari seluruh penjuru dunia.
Sebagai pemakai INTERNET, Anda dapat mengirim dan menerima pesan dari pemakai INTERNET lain dari berbagai penjuru dunia. Namum selain pesan-pesan pribadi, dengan E-mail dapat juga mengirim dan menerima file binary. Maka secara virtual Anda dapat mengirim dan menerima segala tipe data. Sistem mail INTERNET adalah tulang punggung (dan motivasi awal) dari INTERNET itu sendiri. Untuk dapat menerima surat elektronik, Anda harus memiliki kotak pos (mailbox) untuk menampung surat-surat yang masuk sebelum Anda sempat menbacanya. Sebuah kotak pos elektronik (electronic mailbox) sama dengan kotak pos dikantor pos. Siapapun bisa mengirim surat ke kotak pos, tetapi hanya pemiliknya yang bisa meneliti dan membuang isi kotak surat tersebut.
Alamat kotak pos untuk surat elektronik disebut E-mail address. Sebagai contoh :
budi @indo.net.id
budi : nama user
indo : nama provider
net : network/provider
id : nama domain geografis, yaitu Indonesia
Surat menyurat di INTERNET dilakukan dengan menggunakan program surat elektronik. Cara penggunaannya sangat mudah bila program dijalankan dibawah user interface grafis seperti Windows. Saat pengiriman hanya perlu diisikan alamat penerima dan subjek (topik) surat, kemudian isi surat langsung dapat diketik untuk dikirim. Jika perlu Anda dapat menyertakan file tertentu untuk dikirim bersama-sama dengan surat tersebut (Attachments).
Program surat elektronik yang popular digunakan adalah Eudora Mail. Eudora Mail menggunakan protokol yang disebut POP (Post Office Protocol) dan dibuat oleh Qualcomm Inc.


* File Tranfer Protocol (FTP)
Fungsi :mengirim dan menerima file antar host dari seluruh penjuru dunia.
Anonymous FTP memungkinkan pengaksesan ke server FTP dengan login anonymous tanpa memerlukan password. Anonymous FTP adalah salah satu dari pelayanan dalam Internet yang cukup penting. Dengan akses ke berbagai anonymous FTP, Anda dapat memperoleh file-file secara grafis. Anda dapat menemukan program-program, gambar-gambar, majalah elektronik, artikel-artikel dalam kelompok diskusi tertentu. Salah satu program FTP adalah WS_FTP.

* Tele Networking (TelNet)
Fungsi : mengakses komputer (host/server) dari jauh/Remote login.
Telnet adalah program yang memungkinkan komputer kita menjadi terminal dari komputer lain di INTERNET. Telnet memungkinkan kita untuk masuk (log in) sebagai pemakai komputer jarak jauh dan menjalankan program komputer layanan yang ada dikomputer tersebut.

* User’s Network (UseNet)
UseNet adalah sistem kelompok diskusi di mana artikel-artikel didistribusikan ke seluruh dunia. UseNet memiliki ribuan kelompok diskusi, sehingga tidak heran jika UseNet meliputi segala macam topik yang mungkin Anda inginkan.
* World Wide Web (WWW)
Sering disebut “the WEB”/”W3”, merupakan sistem dalam internet yang memiliki fasilitas pencarian dan pemberian informasi yang cepat dengan menggunakan teknologi hypertext.
Sebutan World Wide Web (Web=jaring laba-laba) sangat tepat untuk menggambarkan struktur data pada jaringan INTERNET. Berbeda dengan misalnya susunan data logis berstruktur pohon yang dikenal dari DOS. WWW memungkinkan penanganan atau akses yang jauh lebih fleksibel pada file yang dikelola.

Di WWW, struktur sumber daya-INTERNET dapat dibandingkan dengan jaring laba-laba. Bila dilihat polanya, jaringan ini terdiri atas lingkaran-lingkaran berbagai ukuran yang berpusat pada titik tengah yang sama. Dari titik tengah ini terbentuk garis-garis penghubung yang tegak lurus pada lingkaran, sehingga terdapat titik simpul. Bila pada struktur pohon percabangan merupakan jalur hubungan, pada Web semua garis merupakan penghubung setiap titik simpul yang mengandung data. Pemilihan disini dilakukan dengan item Hypertext. Pada titik simpul bisa terdapat sebuah komputer di Internet atau sebuah petunjuk untuk file tertentu pada sebuah komputer. Hal ini berarti, dengan memilih sebuah item Hypertext diciptakan hubungan dengan sebuah komputer pada suatu tempat di dunia, dimana Anda dapat melanjutkan perjalanan atau langsung ke sebuah file tertentu.
“Bahasa” World Wide Web:HTML

Untuk membuat Hypertext, dikembangkan sebuah bahasa pemrograman khusus yang memungkinkan pengikatan alamat WWW atau file dalam sebuah dokumen. Sesuai dengan fungsinya, bahasa pemrograman ini disebut Hypertext Mark up Language (HTML). File ini biasanya berextention *.html. Agar file yang berisi Hypertext ini bisa dikirimkan, diperlukan protokol pengiriman data yang spesifik yang disebut HyperText Transfer Protocol (HTTP).
Untuk menemukan setiap hubungan Hypertext digunakan Uniform Resource Locator (URL). Karena itu, halaman WWW juga disebut dokumen URL.
Beberapa alamat browser/search engine di INTERNET :

Nama
Alamat elektronik
Yahoo!
http://www.yahoo.com/

Alta Vista
http://www.altavista.digital.com/

Lycos
http://www.lycos.com/

WebCrawler
http://www.webcrawler.com/

Inktomi
http://www.cs.berkeley.edu/

DejaNews
http://www.dejanews.com/

BimaSakti
http://www.cs.utexas.edu/users/adison/cgi/bimasakti/

* Internet Relay Chat (IRC)
Internet Relay Chat/IRC merupakan fasilitas untuk komunikasi langsung dengan menggunakan keyboard. Anda dapat ambil bagian dalam komunikasi publik dengan sekelompok orang. Atau, jika Anda inginkan, Anda dapat menggunakan IRC untuk mengatur komunikasi pribadi dengan orang-orang tertentu, yaitu sejenis teleconference.
* Internet Phone/Conference
Fasilitas untuk melakukan percakapan jarak jauh via INTERNET. Untuk itu diperlukan aplikasi khusus dan dukungan hardware multi media.
* WAIS Server
WAIS (Wide Area Information Service) menyediakan cara lain untuk menemukan informasi yang tersebar dalam INTERNET. WAIS mampu mengakses segala database yang besar (seperti dokumen, file berisi gambar, video dan suara).
* Gopher
Internet menyediakan banyak informasi yang dapat diakses penggunanya lewat sistem menu. Seorang pengguna INTERNET dihadapkan pada sebuah menu yang bercabang-cabang. Untuk menuju ke informasi atau data yang dituju, seorang pengguna menyeleksi pilihan-pilihan yang disediakan hingga masuk ke topik yang diinginkan. Fasilitas demikian disebut Gopher.
* Mailing List
Kelompok diskusi – fasilitas ini dibangun menggunakan teknik yang sama dengan proses penyebaran surat elektronik. Dengan menggunakan fasilitas ini, sebuah berita/file dapat didistribusikan ke banyak pengguna sekaligus. Bahkan penggunanya dapat melakukan diskusi, seminar, ceramah, konferensi secara elektronik tanpa terikat dimensi ruang dan waktu. Diskusi dapat berlangsung setiap hari tanpa henti. Hasil yang diperoleh akan jauh lebih efektif daripada penyelenggaraan seminar/konferensi konvesional.

materi kelas 9 : bab 5. layanan informasi di internet

Paket Web Hosting ini didesain khusus untuk mereka yang ingin memiliki website dengan nama domain pribadi, misalnya: http://www.Yudoyono.com, http://www.Megawati.com, dsb.
Kami menyewakan Virtual Server** yang lokasi fisiknya berada di 2 pilihan lokasi server, di California-USA atau di Jakarta-Indonesia. Untuk masing-masing lokasi tersedia 7 macam Paket Web Hosting Standard, dengan kapasitas sesuai kebutuhan anda.
Biaya untuk Paket Web Hosting ini belum termasuk biaya untuk pendaftaran atau perpanjangan nama domain tersebut.
Selain Paket Web Hosting Standard, saat ini kami memberikan penawaran khusus untuk warga Serpong & sekitarnya yang memiliki budget terbatas, yaitu Paket Web Hosting MurahMeriah : PromoWeb-MurahBanget.
Paket PromoWeb-MurahBanget ini cocok untuk pelajar, mahasiswa, badan sosial, unit usaha skala kecil, atau siapapun yang memiliki budget terbatas namun ingin memiliki/mengembangkan website sendiri.
Dengan hanya membayar biaya sewa yg sangat murah anda memperoleh ruang simpan (space) yg sangat besar.
Segera hubungi kami untuk keterangan lebih lanjut.
** Yang dimaksud dengan Virtual Server :
Untuk menampilkan website milik anda di Internet andalah dengan cara anda menempatkan nama domain serta menyimpan isi dari website anda pada web server kami.
Jadi agar orang lain bisa melihat website anda, anda tidak perlu menyediakan/memiliki server sendiri.
Nantinya saat calon pelanggan anda mengetikkan nama domain Anda di browser-nya, (misalnya: http://www.AATravel.com), maka saat memasuki website tsb dia tidak akan melihat perbedaan apakah anda memiliki server sendiri atau tidak.
Paket Web Hosting MurahMeriah - PromoWeb-MurahBanget
NAMA PAKET SPACE TRAFIK BIAYA HOSTING Perbandingan
PromoWeb-MB 50 50 MB 150 MB/bln Rp.120.000/thn BH: Rp.10.000/bln
S: 1 MB=Rp.2.400/thn
PromoWeb-MB 100 100 MB 250 MB/bln Rp.180.000/thn BH: Rp.15.000/bln
S: 1 MB=Rp.1.800/thn
**Cocok dipilih oleh yg memiliki budget terbatas
***Limit PromoWeb-MB50:
max ftp accounts=1, max email accounts=2, max sql database=2, max subdomain=2
***Limit PromoWeb-MB100:
max ftp accounts=1, max email account=5, max sql database=5, max subdomain=5
Paket Web Hosting Standard - Lokasi Server Di USA
NAMA PAKET SPACE TRAFIK BIAYA HOSTING Perbandingan
PromoWeb 10 10 MB 500 MB/bln Rp.150.000/thn BH: Rp.12.500/bln
S: 1 MB=Rp.15.000/thn
PromoWeb 25 25 MB 750 MB/bln Rp.300.000/thn BH: Rp.25.000/bln
S: 1 MB=Rp.12.000/thn
PromoWeb 50 50 MB 1.000 MB/bln Rp.500.000/thn BH: Rp.41.666/bln
S: 1 MB=Rp.10.000/thn
PromoWeb 100 100 MB 1.500 MB/bln Rp.800.000/thn BH: Rp.66.666/bln
S: 1 MB=Rp.8.000/thn
PromoWeb 250 250 MB 2.500 MB/bln Rp.1.500.000/thn BH: Rp.125.000/bln
S: 1 MB=Rp.6.000/thn
PromoWeb 500 500 MB 5.000 MB/bln Rp.2.500.000/thn BH: Rp.208.333/bln
S: 1 MB=Rp.5.000/thn
PromoWeb 1000 1.000 MB 10.000 MB/bln Rp.4.500.000/thn BH: Rp.375.000/bln
S: 1 MB=Rp.4.500/thn
**Cocok dipilih bila target market anda selain di Indonesia juga di seluruh dunia
Paket Web Hosting Standard - Lokasi Server Di Jakarta, Indonesia
NAMA PAKET SPACE TRAFIK BIAYA HOSTING Perbandingan
PromoWeb 10 10 MB 500 MB/bln Rp.180.000/thn BH: Rp.15.000/bln
S: 1 MB=Rp.18.000/thn
PromoWeb 25 25 MB 750 MB/bln Rp.360.000/thn BH: Rp.30.000/bln
S: 1 MB=Rp.14.400/thn
PromoWeb 50 50 MB 1.000 MB/bln Rp.600.000/thn BH: Rp.50.000/bln
S: 1 MB=Rp.12.000/thn
PromoWeb 100 100 MB 1.500 MB/bln Rp.960.000/thn BH: Rp.80.000/bln
S: 1 MB=Rp.9.600/thn
PromoWeb 250 250 MB 2.500 MB/bln Rp.1.800.000/thn BH: Rp.150.000/bln
S: 1 MB=Rp.7.200/thn
PromoWeb 500 500 MB 5.000 MB/bln Rp.3.000.000/thn BH: Rp.250.000/bln
S: 1 MB=Rp.6.000/thn
PromoWeb 1000 1.000 MB 10.000 MB/bln Rp.5.000.000/thn BH: Rp.416.666/bln
S: 1 MB=Rp.5.000/thn
**Cocok dipilih bila target market utama anda di Indonesia
    Feautures Server SERPONGnet
  • PhpMyAdmin, MySQL Database, PostgreSQL Database, PHP Support, JSP Support (Tomcat), PERL Scripting, CGI-BIN, Python, SSL, SSI (Server Side Include), Frontpage Extension
  • Unlimited : POP3 Email Accounts, Email Forwarding, Email Aliases, Email Auto-Responders, Webmail Access (akses mailbox anda via web browser dari komputer manapun), Mailing List, Antivirus Filtering System
  • Unlimited Subdomain, Addon Domains, Parked Domains
  • SSH Access, FTP Access, Protected DIR, WebStats, Custom Error Pages, XController (cPanel Skin), etc.
  • Khusus paket PromoWeb-MB50 berlaku limit:
    max ftp accounts=1, max email accounts=2, max sql database=2, max subdomain=2
  • Khusus paket PromoWeb-MB100 berlaku limit:
    max ftp accounts=1, max email account=5, max sql database=5, max subdomain=5
  • Tersedia lebih dari 50 macam script aplikasi yg sangat mudah di-install dengan bantuan Fantastico (Mutli-script Installer) :
    • Blogs: b2evolution, Nucleus, pMachine Free, WordPress
    • Content Management: Drupal, Geeklog, Mambo Open Source, PHP-Nuke, phpWCMS, phpWebSite, Post-Nuke, Siteframe, Typo3, Xoops
    • Customer Relationship: Crafty Syntax Live Help, Help Center Live, osTicket, PHP Support Tickets, Support Logic Helpdesk, Support Services Manager
    • Discussion Boards: phpBB2, SMF
    • E-Commerce: CubeCart, OS Commerce, Zen Cart
    • F.A.Q.: FAQMasterFlex
    • Guestbooks: ViPER Guestbook
    • Image Galleries: 4Images Gallery, Coppermine Photo Gallery, Gallery
    • Mailing Lists: PHPlist
    • Polls and Surveys: Advanced Poll, phpESP, PHPSurveyor
    • Project Management: dotProject, PHProjekt
    • Site Builders: SohoLaunch Pro Edition
    • Wiki: TikiWiki, PhpWiki
    • Scripts lain: Dew-NewPHPLinks, Moodle, Noahs Classifieds, Open-Realty, phpAdsNew, PHPauction, phpCOIN, phpFormGenerator, WebCalendar

    Fasilitas Umum lainnya
  • Full support via email/sms/fax/telpon
  • Pilihan lokasi server di USA atau Indonesia
  • Untuk spesifikasi lengkap server

materi kelas 9 : bab 4. jenis-jenis koneksi internet

jenis-jenis Koneksi internet yang digunakan oleh setiap pengguna tentunya berbeda-beda, sesuai kelebihan dan kekuranganya masing-masing. Kalau kita kelompokan, koneksi internet yang digunakan terdiri dari dua jenis, yaitu koneksi internet dengan menggunakan kabel dan nirkabel ( wireless ).lebih jelasnya anda bisa membaca tentang pengertian internet.
1. Koneksi Internet Kabel
Koneksi internet kabel adalah jenis koneksi yang memanfaatkan media kabel sebagai penghantarnya. Koneksi ini juga beragam, baik dari segi biaya maupun kecepatanya. Berikut ini beberapa jenis koneksi internet yang menggunakan media kabel.
2. Dial-up
Merupakan koneksi internet yang memanfaatkan jalur telpon (telpon rumah), dengan cara menghubungi nomopr telpon khusus agar bisa digunakan untuk berintenetan. Koneksi dial-up memang jauh lebih lambat dibandingkan dengan koneksi internet lainya., kecepatan maksimum yang didapat hanya sekitar 56 Kbps, kecepatan tersebut bahkan bisa lebih parah pada kondisi tertentu, seperti pada siang hari dimana traffic pengguna telpon sedang meningkat, selain itu, biaya koneksinya juga masih relative mahal.
3. ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line)
ADSL ( Asymmetric Digital Subscriber Line ) merupakan koneksi internet broadband yang cepat dibandingkan dengan koneksi dial-up,GPRS,Atau CDMA, ADSL/DSL Memiliki kecepatan transfer besar karena menggunakan jalur pita yang lebar.
Teknologi ADSL Memberikan kecepatan transfer data yang berbeda antara proses pengiriman data ( upload ) dan penerimaan data ( download ),untuk meningkatkan keduanya maka digunakan istilah Asymmetric untuk teknologi ini ADSL Mampu mengirimkan data yang besar,yaitu sekitar 1,5 Mbps sampai 8 Mbps untuk downstream (dari sentral ke pelanggan) dan 16 Mbps sampai 640 Kbps untuk arah upstream (dari pelanggan ke sentral).
Internet cabel sebenarnya pada awalnya ditujukan untuk konsumen yang membutuhkan tayangan televise luar negeri yang berkualitas tetapi karena kebutuhan internet juga banyak, maka layanan ini juga menyediakan akses internet.
Teknologi ini bekerja dengan memindahkan sinyal-sinyal radio yang biasa di- broadcast di udara menjadi berbentuk sinyal-sinyal yang dapat dilewatkan didalam bungkusan kabel coaxial.
4. Koneksi Internet Nirkabel (Wireless)
wireless adalah teknologi tanpa kabel, dalam hal ini adalah melakukan hubungan telekomunikasi dengan menggunakan gelombang elektromagnetik sebagai pengganti kabel. Saat ini teknologi wireless berkembang dengan pesat, secara kasat mata dapat dilihat dengan semakin banyaknya pemakaian telepon sellular, selain itu berkembang pula teknologi wireless yang digunakan untuk akses internet.
Wireless LAN menggunakan gelombang elektromagetik (radio dan infra merah) untuk melakukan komunikasi data menyalurkan data dari satu point ke point yang lain tanpa melalui fasilitas fisik. Koneksi ini menggunakan frekuensi tertentu untuk menyalurkan data tersebut, kebanyakan Wireless LAN menggunakan frekuensi 2,4 GHz. Frekuensi inilah yang disebut dengan Industrial, Scientific and Medical Band atau sering disebut ISM Band, seperti telah dijelaskan di atas.
Dalam beberapa produk peralatan ini menggunakan PCMCIA Card dengan kemampuan 11 mbps. Sering terjadi kesalahpahaman di sini. Yang dimaksud dengan 11 mbps di sini adalah kemampuan maksimal Card tersebut untuk melakukan suatu transmisi, bisa dikatakan jumlah maksimal upstream dan downstream alat tersebut. Kemampuan ini tidak selalu dapat berjalan seperti yang disebut 11 mbps tadi, kalau kita hitung paling tidak akan terjadi loss sekitar 50%, jadi alat tersebut mampu mentransmit data 5,5 mbps. Ini bisa dilakukan bila kita menggunakan point-to-point, artinya di kedua sisi menggunakan peralatan yang sama.
Bila sudah melakukan point-to-multipoint, akan terjadi pengurangan yang cukup signifikan, Multipoint disini dapat dianalogikan dengan hub, jadi semakin banyak yang tersambung dengan multipoint tersebut maka akan terjadi penurunan kemampuan transmit data. Dalam suatu alat Multipoint yang menggunakan Wireless LAN 11 mbps atau kadang-kadang disebut Access Point, dapat menampung lebih kurang 32 pengguna perseorangan, tetapi bila yang tersambung adalah suatu jaringan LAN pula, maka akan terjadi penurunan kemampuan paling tidak setengahnya, jadi maksimal suatu Base Transceiver System (BTS) adalah menerima 16 pengguna dari LAN.
Kemampuan ini pun dapat menurun apabila di BTS dilakukan pen’cekek’an bandwidth seperti 128 kbps, maka kemampuan penyaluran data dari BTS itu pun akan berkurang pula.

materi kelas 9 : bab 3. langkah-langkah menginstal modem

Langkah – langkah penginstalan Ubuntu 10.10

Setelah memiliki Linux ubuntu 10.10 yang telah Rilis pada tahun lalu. saya akan mencoba memberikan Langkah – langkah penginstalannya kepada teman-teman yang mungkin ingin mencoba untuk menginstal Ubuntu 10.10 dilaptop atau komputer teman – teman.
Inilah Langkah – langkah penginstalan Ubuntu 10.10:
Langkah awal melakukan penginstallan Ubuntu, ubah setting bios dan buat komputer untuk melakukan boot dari CD atau USB External Drive.
Welcome
Pada layar “Welcome”, silahkan pilih bahasa “English” atau “Indonesia”. klik Forward untuk ke tahap selanjtnya.
Preparing to install Ubuntu
Pada layar “Preparing to install Ubuntu”, perhatikan syarat yang diperlukan :
o Minimal 2.6 GB drive space
o Kabel power terpasang
o Terhubung ke internet (tidak apa-apa jika tidak)
klik Forward untuk ke tahap selanjutnya.
Allocate drive space
Pada layar “Allocate drive space”, ada tiga pilihan:
o Install alongside other operating systems
o Erase and use the entire disk
o Specify partitions manually (advanced)”.
Kali ini saya memilih pilihan yang ketiga untuk melakukan konfigurasi partisi sesuai kebutuhan saya. klik Forward untuk ke tahap selanjutnya.
Allocate drive space
Pada layar “allocate drive space”, saya sudah menyiapkan partisi bebas (free space) yang akan saya bagi menjadi pertisi root (/) dan partisi swap.
Langkah awal pilih free space lalu silahkan klik “Add”.
Create a new partition
Tahap ini terlebih dahulu saya membuat partisi swap dengan mengambil sekitar 1024 MB (dua kali lipat dari kapasitas RAM) dari free space yang tersedia tadi. Location for new partition biarkan saja pada Beginning dan use as kita ganti menjadi “swap area” (perhatikan gambar di bawah). Lalu klik “OK”.
Allocate drive space
Setelah partisi swap selesai dibuat, secara otomatis kita kembali ke layar allocate drive space untuk membuat partisi root (/). Langkah awal dengan memilih free space lalu klik “Add”.
Create a new partition
Setelah partisi telah tersedia, langkah selanjutnya adalah buat konfigurasi seperti pada gambar di samping, tinggal mengganti Use as menjadi “Ext4 journaling file system” dan mount point menjadi tanda “/”, lalu klik “OK”.
Allocate drive space
Tahap selanjutnya kembali lagi ke layar “allocate drive space”. Kali ini kita tinggal memilih partisi “ext4”“Install Now”. yang telah dibuat tadi lalu lanjutkan dengan mengklik tombol
Where are you?
Pada layar selanjutnya, yaitu “where are you?”, pilih kota tempat Anda berada. bisa diketik, atau dipilih langsung di peta. Klik tombol Forward untuk melanjutkan.
Keyboard layout
Pada layar “Keyboard layout”, pilih tipe keyboard yang digunakan. biasanya Indonesia menggunakan Keyboard layout USA. Klik tombol Forward untuk melanjutkan.
Who are you?
Pada layar “Who are you?”, masukkan informasi yang diperlukan. Username harus huruf kecil semua tanpa spasi atau berupa angka. Yang harus diingat adalah Username dan Password yang nanti akan digunakan untuk login dan melakukan administrasi pada sistem, jangan sampai lupa. Klik tombol Forward untuk melanjutkan.
Welcome
Dan silahkan lihat slide keunggulan Ubuntu sembari menunggu sistem diinstall ke dalam disk.
Installation complete
Selanjutnya akan muncul layar “Installation complete”, dan Restart setelah selesai untuk mencoba Linux Ubuntu Anda. Jangan lupa mengeluarkan USB External Drive atau CD sebelum Restart.

materikelas 9 : bab 3. aplikasi opsional

Gambaran umum

Saat ini Symbian OS banyak telah banyak digunakan oleh berbagai vendor produk peralatan komunikasi mobile pada berbagai jenis produk mereka yang bervariasi. Variasi dari sisi hardware ini dimana Symbian OS diimplementasi dapat dimungkinkan karena sistem operasi ini memiliki antarmuka pemprograman aplikasi (Application Programming Interface; API). API mendukung terhadap komunikasi dan tingkah laku yang umum pada hardware yang dapat digunakan oleh objek aplikasi lain. Hal ini dimungkinkan karena API merupakan objek antarmuka yang didefenisikan pada level aplikasi, yang berisikan prosedur dan fungsi (dan juga variabel serta struktur data) yang mengelola/memanggil kernel dimana sebagai penghubung antara software dan hardware. Dengan adanya standar API ini membantu pihak pengembang untuk melakukan penyesuaian atas aplikasi yang dibuatnya agar dapat diinstal pada produk telepon bergerak yang bermacam-macam.
Mirip seperti sistem operasi desktop, Symbian OS mampu melakukan operasi secara multithreading, multitasking dan pengamanan terhadap memori. Dan semua pemrograman pada Symbian dilakukan secara event-based, artinya hardware CPU menjadi tidak aktif ketika tidak ada inputan berupa aktivitas tertentu. Namun perlu dipahami sistem operasi ini memang ditujukan untuk diinstal pada peralatan mobile dengan keterbatasan sumber daya. Multithread dan multitasking memberikan kemampuan Symbian OS untuk menjalankan lebih dari satu aplikasi sekaligus. Namun khusus ini, adanya preemptive multitasking kernel akan memberi tiap-tiap program suatu pembagian waktu pemprosesan yang dilakukan bergantian dengan cepat sehingga nampak bagi pemakai seolah-olah proses ini dieksekusi secara bersamaan. Untuk itu telah didefinisikan penjadwalan berdasar prioritas tertentu untuk menentukan proses mana yang berjalan terlebih dahulu dan proses apa berikutnya serta berapa banyak waktu akan jadi diberi.
Symbian OS sendiri bukanlah software yang sifatnya open source secara penuh karena meskipun terdapat ketersedian API dan dokumentasinya, yang banyak membantu pihak pengembang aplikasi untuk membuat software yang berjalan di atas sistem operasi ini, dipublikasi untuk umum namun tidak untuk kode source sendiri.

Sejarah

Pada tahun 1980, berdiri perusahaan pengembang software Psion yang didirikan oleh David Potter. Produk dari perusahaan itu diberi nama EPOC. Sistem operasi ini lebih difokuskan pada penggunaannya di telepon bergerak. Pada tahun 1998, terjadi sebuah kerjasama antara perusahaan Ericsson, Nokia, Motorola dan Psion untuk mengeksplorasi lebih jauh kekonvergensian antara PDA dan telepon selular yang diberi nama Symbian. Pada tahun 2004 Psion menjual sahamnya dan hasil kerjasama ini menghasilkan EPOC Release 5 yang kemudian dikenal dengan nama Symbian OS v5. Sistem operasi dari Symbian OS v5 itu sudah mulai mengintegrasikan kebutuhan implementasi aplikasi pada perangkat seperti PDA selain telepon seluler.
Kemudian muncul perangkat yang dinamakan smartphone dan muncullah pula versi-versi terbaru dari Symbian OS hingga ada yang disebut dengan Symbian v6.0 atau yang lebih terkenal dengan nama ER6 yang merupakan versi pertama dari Symbian OS. Sifatnya terbuka karena pada sistem ini dapat dilakukan instalasi perangkat lunak oleh berbagai pengembang aplikasi. Pada awal tahun 2005, muncul Symbian OS v9.1 dengan sistem keamanan platform baru yang dikenal sebagai capability-based security. Sistem keamanan ini mengatur hak akses bagi aplikasi yang akan diinstal pada peralatan dalam hal mengakses API.
Muncul pula yang disebut dengan Symbian OS v9.2 yang melakukan perbaharuan pada teknologi konektifitas Bluetooth dengan digunakannya Bluetooth v.2.0. Sedangkan yang terbaru, Symbian mengeluarkan Symbian OS v9.3 (dirilis pada tanggal 12 Juli 2006) telah mengusung teknologi wifi 802.11 dan HSDPA sebagai bagian dari komponen standarnya.

Arsitektur Sistem Operasi

Secara umum arsitektur Symbian OS sendiri dapat gambarkan menjadi empat lapisan berdasarkan penggunaan API yang tersedia, yaitu :

Lapisan pendukung aplikasi (Application Utility Layer)

Lapisan ini terdiri dari berbagai pendukung yang berorientasi pada aplikasi. Hal ini memungkinkan aplikasi lain (diluar sistem operasi) untuk berintegrasi dengan aplikasi dasar yang tersedia pada sistem operasi. Bentuk layanan lain termasuk proses pertukaran data dan manajemen data.

Lapisan layanan dan framework antarmuka grafis (GUI Framework)

Lapisan ini merupakan framework API yang tersedia untuk memberi dukungan terhadap penanganan input user secara grafis maupun suara yang dapat digunakan oleh aplikasi lain.

Lapisan komunikasi

Lapisan ini berfungsi sebagai sistem operasi yang fokus diimplementasi pada peralatan komunikasi mobile, Symbian OS memiliki kumpulan API yang fokus pada lapisan komunikasi. Bagian teratas pada lapisan ini terdapat dukungan pencarian dan pengiriman pesan teks. Berikutnya adalah antarmuka yang memberi dukungan komunikasi seperti Bluetooth dan infrared (IrDA) serta USB. Yang terakhir pada lapisan ini adalah protokol komunikasi berupa TCP/IP, HTTP, WAP dan layanan telepon.

Lapisan sistem API dasar

Lapisan ini merupakan kumpulan API yang mendukung pengasksesan data memori, tanggal dan waktu, serta sistem dasar lainnya.

Klasifikasi Sistem Operasi

Klasifikasi ini berdasar fungsionalitas dan hak akses dari API tertentu. Tujuan dari pendefinisian sistem ini selain untuk membedakan API mana saja yang bisa diakses oleh aplikasi yang dibuat oleh pihak pengembang aplikasi, juga tetap memelihara integrasi dari layanan yang disediakan bagi pihak pengembang aplikasi dengan API yang umum digunakan. Hal ini juga dilakukan untuk memaksimumkan interoperabilitas antara berbagai produk yang menggunakan Symbian OS.
Terdapat empat kategori dalam klasifikasi API yang tersedia, yaitu:

(API) Symbian Umum

Komponen ini merupakan komponen (API) inti dari Symbian OS. Setiap pengembang aplikasi dapat berasumsi bahwa komponen ini terdapat pada setiap versi Symbian OS sehingga dapat digunakan pada setiap perangkat telepon bergerak yang menggunakan Symbian OS sebagai sistem operasinya. Dengan kata lain setiap kode program yang hanya menggunakan API pada kategori ini dapat dikompail dan dijalankan tanpa kesalahan pada setiap telepon yang menggunakan Symbian OS. Dengan adanya lisensi kerjasama, pengembang aplikasi dapat menambahkan dengan syarat tidak mengganti ataupun mengubah fungsi API standar yang dikategorikan pada bagian ini.

(API) Symbian Umum Tergantikan

Komponen yang memerlukan kostumisasi dari komponen Symbian Umum yang diperlukan untuk bekerja dengan ROM dari sistem dimana ia diinstal. Komponen ini merupakan komponen yang bekerja pada low-level dari hardware tertentu. Untuk mendapatkan komponen ini pihak pengembang aplikasi memerlukan lisensi dengan pihak Symbian karena versi komponen ini disediakan oleh pihak Symbian. Namun pada dasarnya komponen ini merupakan komponen standar (umum) yang tersedia pada semua versi Symbian OS.

(API) Symbian Opsional

Komponen-komponen ini sifatnya opsional (tidak selalu ada) pada semua versi Symbian OS. Namun jika tersedia, maka pengembang aplikasi mendapat jaminan bahwa aplikasinya dapat menggunakan API pada kategori ini pada versi Symbian OS yang sama.

(API) Symbian Opsional Tergantikan

Bentuk kategori ini mirip dengan kategori Symbian Opsional adalah kumpulan API yang tidak terikat dengan API umum yang ada pada versi Symbian OS dan dapat ditambahkan oleh pihak pengembang dengan suatu lisensi dari pihak Symbian.

materikelas 9 : bab 3 sistem operasi

Sistem Operasi

Apa itu Sistem Operasi Komputer?


Secara umum sebuah sistem komputer terdiri atas hardware, software dan brainware dimana ketiganya saling terkait satu sama lain (lihat gambar di bawah ini). Ketiganya merupakan syarat mutlak untuk menjalankan sebuah sistem komputer.
Sistem Komputer
GAMBAR: Sistem Komputer
Sebuah sistem operasi merupakan program yang bertindak sebagai perantara antara pengguna (user) komputer dengan hardware (perangkat keras) komputer.  Tujuan dari sistem operasi adalah untuk menyediakan lingkungan dimana user dapat mengeksekusi program yang diinginkan dengan efisien.
Sebuah sistem operasi sama halnya dengan sebuah pemerintahan.  Komponen-komponen seperti hardware, software, dan data.  Sistem operasi menyediakan kemudahan untuk menggunakan berbagai sumberdaya dalam sebuah operasi.  Sama halnya dengan sebuah pemerintahan, sistem operasi tidak bekerja sendirian.  Sistem operasi harus menyediakan sebuah lingkungan yang didalamnya terdapat berbagai program untuk menyelesaikan berbagai pekerjaan.
Gambar 1.2 Abstraksi Komponen-Komponen Komputer
Gambar 1.2 Abstraksi Komponen-Komponen Komputer
Sistem operasi dapat dipandang sebagai pengontrol sumberdaya yang ada.  Sebuah sistem komputer memiliki berbagai sumberdaya (hardware dan software) yang dibutuhkan untuk menyelesaikan berbagai masalah: CPU time, ruang memori, ruang penyimpanan file, perangkat I/O (input/output), dan lain sebagainya. Sistem operasi bertindak sebagai manajer bagi semua sumberdaya ini dan mengalokasikannya pada program dan user tertentu untuk melakukan berbagai tugas (task).  Dengan demikian ada peluang terjadinya konflik permintaan sumberdaya, sistem operasi harus mengambil keputusan, request (permintaan) sumberdaya mana yang harus dilayani untuk menjaga efisiensi operasi komputer.
Pandangan lain terhadap sebuah sistem operasi terfokus pada kebutuhan pengendalian (control) program.  Control program mengendalikan eksekusi program user untuk mencegah error dan penggunaan yang tidak efisien, khususnya pengoperasian dan pengendalian perangkat I/O.
Tujuan utama sebuah sistem operasi adalah untuk kenyamanan user. Sistem operasi ada untuk lebih memudahkan user mengoperasikan komputer dibanding tanpa sistem operasi.  Tujuan lainnya adalah untuk mengefisienkan operasi sistem komputer.